The Pawn, l'avventura a 16-bit dei Magnetic Scrolls

Durante la prima metà degli anni ’80 le avventure testuali erano un genere molto in voga ma erano pochissimi gli sviluppatori a contendersi il mercato.

La scena anglosassone era dominata dalla Level9 mentre, fino all’acquisto da parte di Activision nel 1984, i titoli Infocom erano una rarità in Europa ed erano molto costosi, disponibili solo d’importazione e in versione floppy.

I Magnetic Scrolls si formarono a Londra nel 1983. Anita Sinclair e Ken Gordon volevano scrivere un’avventura di stile Infocom per lo Spectrum QL, un nuovo computer a 16-bit (il primo basato sul processore della famiglia Motorola 68000).

A loro si unirono Hugh Steers per la programmazione e Rob Steggles per il design.

Il quartetto tirò fuori una serie di idee bizzarre e Rob riuscì nell’impresa di amalgamarle nello scrivere la storia. Il gioco fu chiamato The Pawn per la sensazione che pervade il protagonista di essere manipolato da eventi che sfuggono al suo controllo.

La prima release di The Pawn per lo Spectrum QL ebbe un discreto successo e i Magnetic Scrolls pensarono di scriverne una versione anche per Atari ST.

Quest’ultimo, come lo Spectrum QL, era basato sul processore Motorola 68000 ma aveva delle capacità grafiche nettamente superiori.

Dopo aver terminato la conversione, Ken e Anita contattarono la Rainbird per la distribuzione del gioco: The Pawn piacque per la sua originalità ma la Rainbird accettò di distribuirlo solo alla condizione di aggiungere la grafica.

I Magnetic Scrolls rimasero spiazzati ed erano contrari all’idea. Poi entrarono in contatto con il grafico Geoff Quilley al quale chiesero di realizzare alcune immagini di prova. I risultati furono decisamente incoraggianti e si convinsero ad aggiungere la grafica.

La Rainbird pubblicò The Pawn per Atari ST nel 1985 e si impose subito all’attenzione degli avventurieri. Fu proprio l’uso della grafica a rappresentare la chiave del successo dei Magnetic Scrolls; fu seguito un approccio interessante: gli scenari non dovevano essere una rappresentazione dettagliata e fedele di ciò che era descritto nella storia, erano più simili a delle illustrazioni che dovevano creare la giusta atmosfera.

A Geoff Quilley, e agli altri artisti, venivano descritte le ambientazioni ma non tutti quei particolari spesso soggetti a cambiamenti.

Sull’onda del successo della versione ST, i Magnetic Scrolls iniziarono le conversioni per la maggior parte delle piattaforme casalinghe.

La versione Amiga oltre che per la grafica si fece notare per il sonoro che usava dei campioni digitalizzati. Quando il gioco fu rilasciato, nel 1986, l’Amiga era l’unico home computer in grado di supportare i campioni sonori; The Pawn fu il primo gioco a sfruttare il chip sonoro Paula.

I Magnetic Scrolls ebbero il merito di traghettare questo genere di giochi verso i computer a 16-bit, sfruttandone a pieno le capacità tecniche ma senza rompere con la tradizionale impostazione che gli avventurieri si aspettavano.

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