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OnLive, al via il beta test della micro-console

Sta per prendere il via il primo beta test della micro-console OnLive. La promessa è quella di una nuova dimensione della videoludica, basata sullo streaming di un flusso elaborato in remoto, lasciando al terminale dell'utente solo la gestione del flusso

C’è un nome, nel mondo della videoludica, che da qualche mese gravita attorno ai grandi brand come una minaccia: OnLive. Trattasi di un progetto nel quale molti hanno speso parole dissacranti, prive di vera fiducia nei confronti di un’idea universalmente riconosciuta come meritevole. OnLive, ora, potrebbe dare la prima dimostrazione delle proprie qualità grazie ad un beta test in fase di avvio.

La promessa di OnLive è quella di rivoluzionare radicalmente il mercato delle console da gioco. La potenza di calcolo, infatti, verrebbe spostata su server remoti ed al terminale del singolo utente rimarrebbe semplicemente il compito di elaborare l’immagine e raccogliere gli input delle giocate. OnLive sta ai videogiochi come Netflix sta ai film: una sorta di cloud gaming va ad eliminare ogni responsabilità di elaborazione all’utente finale, rendendo pertanto assolutamente vano ogni requisito hardware..

Non solo: se la funzione del dispositivo remoto è soltanto quella di mostrare una sorta di film interattivo in streaming, allora sarà facile portare lo stesso flusso tanto su Mac quanto su PC, tanto su di una console quanto su di un semplice set-top-box. Un browser è sufficiente, insomma. Ed è proprio da un plugin per browser che inizierà l’avventura tra il pubblico di OnLive: il progetto prevede un beta test riservato ad utenti statunitensi desiderosi di provare la qualità del servizio. Il modulo per le richieste è online sul sito del gruppo.

OnLive micro-console

OnLive micro-console

Se OnLive sapesse mantenere le proprie promesse, e se il modello dovesse infine prendere piede, il possesso dei videogiochi non sarebbe più necessario: il gruppo aprirebbe presumibilmente l’esperienza ad una forma di abbonamento tale per cui a fronte di un pagamento mensile sia possibile giocare per quanto tempo si desidera ed a qualsiasi gioco venga abilitato dalla piattaforma. Per gli utenti un modo differente di approcciare questo tipo di mercato, per i produttori una regola del tutto nuova alla quale adattarsi.

60 frame al secondo, 720p di risoluzione: «alta qualità, rapida risposta». OnLive deve fare i conti con diverse piattaforme, diverse ampiezze di banda, diverse condizioni di traffico, diverse condizioni di gioco. Il test servirà a mettere assieme tutta questa ricchezza di informazioni per capire come e se OnLive possa essere o meno una rivoluzione. Il gruppo conta di portare sul mercato il proprio prodotto entro la fine dell’anno e già gode della collaborazione di nomi quali Electronic Arts, Ubisoft and Take Two. Se il tutto si ridurrà ad una ennesima vaporware story, però, saranno in molti a non stupirsi: la credibilità è spesso inversamente proporzionale all’ampiezza delle promesse formulate.

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  • kkX

    Ma io ancora non ho capito come faranno con la banda.
    Se ora un video con risoluzione caccola ci mette del tempo a caricarsi come fanno a portare dati 100 volte più pesanti in maniera istantanea sul mio monitor?
    Credo che l’idea di base sia buona ma è proposta nei tempi sbagliati, non abbiamo linee all’altezza…

  • Ignas

    kkx, non capisci niente! è possibile guardare interi film in hd con megavideo, vero? e allora perchè non sarebbe possibile giocare in streaming?
    appena uscirà, lo comprerò!!!

  • kkX

    E non li deve precaricare i video? -.-
    Con i video puoi permetterti il precaricamento, con i videogiochi no, devi avere tutto in tempo reale.
    C’è qualcuno che non dia risposte da bimbo minkia e mi sappia spiegare tecnicamente come faranno con la banda?

  • http://marcogoretti.name/ Marco

    Useranno una tecnica chiamata Cloud computing legiti come funziona qui:
    http://it.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

  • http://marcogoretti.name/ Marco

    Ho letto anche che occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i.

    Chi non ha oggi una connessione di almeno 1,5Mbps?!? ^_^

  • kkX

    So come funziona il cloud ma non capisco come possa risolvere i problemi di banda.
    Provo a fare un esempio semplice:
    Il mio portone (Banda) mi permette di far entrare 10 mele al secondo, un videogame è composto da almeno 100 mele al secondo, come fanno ad entrare nel mio portone se questo non è abbastanza grande?
    O hanno tirato fuori un metodo di compressione mostruoso o anche se avranno risoluzione 720p faranno talmente schifo graficamente da giocarsela con Monkey Island (E non il remake uscituo ultimamente ^_^)

  • http://marcogoretti.name/ Marco

    Emmmh ho letto che la grafica arriva all’utente già renderizza … può essere questo un risparmio di banda?
    Mitico Monkey Island!!!! ^_^

  • kkX

    Mmmmmmm
    Usando grafica pre render si risparmia indubbiamente spazio, ma allo stesso tempo non puoi mica farci grandi cose.
    Posso capire per i fondali e altri elementi statici, ma come si fa con tutto ciò che si muove in tempo reale?
    Non lo so, forse semplicemente sono io che non riesco a vedere oltre questi problemi, ma temo che sarà un fallimento, non perchè non sia una grande idea, ma perchè sono sbagliati i tempi.

  • http://marcogoretti.name/ Marco

    Non ho altre info e quindi posso solo supporre: Tutt’ora un gioco online prevede che una parte di modelli grafici dell’area di gioco che si stà giocando siano salvati in locale, questa operazione si ripete ogni volta che si gioca una nuova area e ha dei tempi di caricamento relativamente veloci dalla seconda visita di un area in poi. Quindi mi immagino che se con Onlive si usa un pc, si utilizza una parte della memoria nella quale lavora il plugin del browser per fare il caricamento e allo stesso modo se si usa la loro “box” ci sia forse un memoria flash che tiene provvisoriamente memorizzato in locale quello che di solito si carica con un game online. Quindi nel flusso di dati verrebbe trasportato solo i dati dei input di gioco e la grafica già renderizzata. Bah’ Chissà se il mio intuito da inesperto ci ha preso.