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James Cameron’s: Avatar e Modern Warfare 2, incassi da record

Ma il gioco dedicato al film in 3D delude le aspettative di Ubisoft

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Che ci si aspettasse che James Cameron’s Avatar: the Game vendesse molto, soprattutto in seguito alla grande attesa che si era creata per l’arrivo nei cinema della pellicola in 3D, era piuttosto scontato.

Ma Ubisoft, a quanto pare, aveva puntato troppo sulla trasposizione videoludica del film e ha esternato il suo dispiacere in merito alle scarsissime vendite conseguite dal gioco in questione.

Secondo quanto affermato su Gamasutra dal CEO della società, Yves Guillemot, le ragioni dell’insuccesso del videogioco risiederebbero nell’uscita in contemporanea con il film. Arrivando a metà dicembre, infatti, il gioco sarebbe stato rilasciato troppo tardi rispetto al periodo tipico del folle shopping pre-natalizio.

In futuro, il publisher francese non dedicherà più tempo e denaro in progetti su licenza, sia per i problemi derivanti dagli obblighi in termini di date di uscita, sia per i tempi di sviluppo davvero troppo corti.

Ugualmente a quanto avvenuto con Red Steel 2, Ubisoft ha calato di netto le stime per le vendite di Avatar: the Game, passando dai 3,5 milioni di copie previste a 2,5 milioni.

Buone notizie arrivano invece per quanto riguarda il film James Cameron’s Avatar, che è di recente uscito nelle sale cinematografiche e, secondo quanto riporta VG247, ha già superato il miliardo di dollari di incassi, mettendosi in diretta competizione con gli introiti derivanti dalle vendite di Call of Duty: Modern Warfare 2, che a sua volta ha superato anch’esso il miliardo di dollari.

Cinema e videogiochi appaiono sempre più a confronto e in competizione, e l’industria videoludica è, nel corso del tempo, sempre più produttiva e sta raggiungendo risultati pari a quelli raggiunti dall’altro media, con la forte differenza legata ai costi di produzione.

Se infatti, prendendo come esempio la produzione di Avatar, si sono spesi 230 milioni di dollari, per il blockbuster di Activision sono stati necessari “soltanto” 50 milioni. Una differenza molto marcata che vede dunque in netto vantaggio l’industria dei videogiochi.

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