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Grandi manovre attorno ai social games

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Due recenti acquisizioni, che hanno visto protagonisti colossi come Viacom e Disney, potrebbero annunciare nuove tendenze e nuove idee di business collegate ai social network: MTV Networks, divisione di Viacom, ha acquisito Social Express, azienda specializzata nel social gaming; analogamente, Disney ha acquistato per 563 milioni di dollari Playdom, uno tra i maggiori attori mondiali nello sviluppo di social games.

Un articolo di Amir Efrati su The Wall Street Journal e l’analisi di Kunur Patel su Advertising Age, sottolineano che anche Google ha iniziato a prendere contatti con aziende specializzate nello sviluppo di social games, forse pensando a un social network da sviluppare in futuro.

Dopo la convergenza tra piattaforme sociali e social games, la tendenza sembra piuttosto chiara: alcuni grandi brand sono interessati a inserirsi direttamente in questo importante nodo del Web 2.0, attraversato quotidianamente da decine di milioni di giocatori, come attestano i numeri di AppData.

Nel caso di MTV Networks e Disney, l’idea forte è presumibilmente quella di sviluppare giochi che abbiano come protagonisti i personaggi riconducibili ai cartoni animati e alle serie televisive, in modo che il loro nutrito pubblico di affezionati possa dar vita a una redditizia comunità online.

La strategia di Google è diversa e rientra nello sforzo di essere protagonista su più fronti nel panorama del Web 2.0. Quello dei social games, tuttavia, è un settore difficile e caratterizzato da modelli di business in evoluzione: i ricavi derivati dalla vendita dei virtual goods in alcuni casi sono davvero ingenti, ma non mancano i progetti flop e, come ha fatto notare in un’intervista ad Advertising Age il direttore del brand advertising di Zynga, Manny Anekal, la gestione delle advertising partnerships è ancora una questione delicatissima nei giochi online, perché è forte il rischio di allontanare i giocatori introducendo pubblicità.

Il caso di MTV Networks e di Disney però è molto particolare: in questo caso, si tratta di aziende che vivono di personaggi già tradotti o facilmente traducibili nella cornice del videogioco. Il tornaconto sul piano della diffusione del brand e dei suoi prodotti potrebbe essere quasi automatico, assieme ai ricavi generabili più tradizionalmente con la vendita di beni virtuali.

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