Xbox One, always-on per il cloud gaming

I 300.000 server di Xbox Live verranno usati per eseguire calcoli "latency-insensitive". In assenza di connessione, la qualità grafica dei giochi è inferiore.
I 300.000 server di Xbox Live verranno usati per eseguire calcoli "latency-insensitive". In assenza di connessione, la qualità grafica dei giochi è inferiore.

Durante la presentazione della Xbox One, Microsoft non ha chiarito con esattezza la questione relativa al collegamento permanente ad Internet. Nelle ore successive, alcune domande hanno trovato risposta. La console deve essere online per ricevere il codice di attivazione del gioco e per verificare l’identità dell’utente. Inoltre, la connessione serve per eseguire (almeno una volta al giorno) alcuni task, come il backup dei salvataggi, la sincronizzazione dei contenuti (ad esempio per continuare la visione di un film dal punto in cui è stato interrotto) e per il download degli aggiornamenti. Ma allora perché il numero dei server di Xbox Live aumenteranno dai 50.000 attuali fino a 300.000? La risposta si chiama cloud gaming.

L’architettura cloud verrà utilizzata per l’elaborazione dei calcoli “latency-insensitive” durante l’esecuzione dei giochi. Matt Booty, General Manager di Microsoft Game Studios, ha spiegato che alcune reazioni dei personaggi o degli oggetti devono avvenire in tempo reale, ad esempio nel caso di spari, collisioni o cambi di direzione in un gioco di corse automobilistiche. Questi calcoli sono definiti “latency-sensitive”, in quanto l’utente deve vedere l’animazione appena preme un pulsante o muove il controller.

Altri elementi del gioco, invece, non devono necessariamente essere aggiornati ad ogni frame:

Un esempio potrebbe essere l’illuminazione. Diciamo che stai guardando la scena di una foresta ed è necessario calcolare la luce che filtra attraverso gli alberi, o che stai passando attraverso un campo di battaglia e c’è una nebbia molto fitta che copre il terreno. Queste cose richiedono calcoli complessi quando si entra in quel mondo, ma non devono essere necessariamente aggiornati ad ogni fotogramma. Questi sono i candidati perfetti per il cloud, che può svolgere il lavoro pesante.

Ci sono altre cose, come la modellazione fisica, la dinamica dei fluidi e il movimento dei vestiti, che possono essere gestiti dal cloud senza introdurre lag nel gameplay. I server Microsoft sono in grado di eseguire i calcoli per i quali sarebbero necessarie tre Xbox One. Ad ogni console fisica corrispondono quindi tre console virtuali. Ma cosa succede se l’utente non ha una connessione Internet oppure se il collegamento si interrompe? Il gioco dovrà gestire questa evenienza in modo intelligente e automatico. In ogni caso sembra che, in assenza di una connessione ad alta velocità, i giochi avranno una qualità grafica inferiore, in quanto non verrà sfruttata la potenza del cloud.

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