Code4Play: ecco gli IOT dei giochi

Incredibili giochi interconnessi sono usciti dalla maratona di Code 4 Play. L'IOT cambierà molti oggetti, compreso i giocattoli.
Incredibili giochi interconnessi sono usciti dalla maratona di Code 4 Play. L'IOT cambierà molti oggetti, compreso i giocattoli.

Storie con oggetti parlanti, Lego che insegnano l’aritmetica e scarpe intelligenti con cui modificare le playlist musicali a seconda della velocità sono solo alcuni dei prototipi realizzati da Code4Play, la maratona di 12 ore organizzata nel fine settimana a Milano da Codemotion insieme a StartMiUp e Mikamai. Programmatori, designer e maker ha dato vita a controller e hardware collegati a Internet con una particolarità: tutti dedicati ai bambini.

Lo sviluppo esponenziale dell’Internet of things è ormai chiaro, anche in Italia: gli oggetti interconnessi tramite mobile nel 2013 sono aumentati del 20%, da 5 a 6 milioni; entro la fine dell’anno la crescita complessiva del mercato IoT in Italia porterà la penisola in cima alla classifica europea con un valore sopra il miliardo di euro. Niente di meglio, dunque, che trovare una location (gli uffici di Mikamai a Milano), due sponsor importanti come Arduino e FabLab che hanno portato kit di componenti elettronici, stampanti 3D, giocattoli e materiali da riciclo, e invitare il mondo dei makers: artigiani, sviluppatori, musicisti, designer, con l’obiettivo di creare giocattoli che fossero oggetti concreti e spunto per nuove startup del settore IOT.


Le cose sono andate bene. Più di 100 partecipanti hanno animato l’iniziativa – la prima edizione di Code4 dedicata ai giochi educativi – e si sono creati 12 team di lavoro, dopo le presentazioni, qualche pitch e la ricerca di tutte le competenze necessarie per ogni progetto. I progetti sono stati realizzati utilizzando le tecnologie più innovative e singolari, ma anche le qualità di artigiani, artisti, educatori. I ragazzi del team di StereoFoot hanno utilizzato il Footmoov, una scarpa dotata di wi-fi, per creare un dispositivo in grado di selezionare la giusta playlist con un’app che riconosce se si sta correndo o semplicemente facendo una passeggiata. Il progetto del team Icube ha utilizzato i mattoncini Lego per insegnare la matematica di base, grazie al fatto che sottrazioni e moltiplicazioni si imparano costruendo. Altri progetti interessanti sono stati un’evoluzione del Tricky Traps e giochi musicali interattivi, e il lavoro dell’ambasciata italiana di Appsterdam, una piattaforma molto nota di app maker.

A vincere il premio come progetto globalmente più interessante è stato YunCar, un’automobile radiocomandata completamente riassemblata e trasformata, dal tema Megan Fox, in un’auto conducibile da un’applicazione Android appositamente realizzata. La fusione di tecnologia wi-fi, riassemblaggio di un giocattolo molto comune, sviluppo di un’applicazione mobile, ha convinto la giuria.

Un desk durante la maratona di codemotion non è certamente molto ordinata. Ma l'inventiva insieme al limite delle 12 ore produce oggetti strabilianti e singolari, come questi strumenti musicali connessi alla Rete e riprogrammati con scopi educativi.

Un desk durante la maratona di codemotion non è certamente molto ordinata. Ma l’inventiva insieme al limite delle 12 ore produce oggetti strabilianti e singolari, come questi strumenti musicali connessi alla Rete e riprogrammati con scopi educativi.

L’hackathon è stato l’occasione di incontro di tante realtà dall’animo maker del nord Italia. I ragazzi di Tech Lab di Torino hanno potuto confrontarsi con quelli del Fab Lab di Milano, il team del WebdeBs di Brescia con l’Arduino User Group di Treviso e il nuovo spazio Wemake a Milano. Eventi come questo permettono quindi ai professionisti dell’IoT di conoscersi e confrontarsi, ma soprattutto di presentarsi. Questo settore vive infatti una crescita vertiginosa da diversi anni, ma le aziende faticano ancora a individuare gli specialisti sparsi per il mondo. Una situazione simile a quella delle startup prima dell’inizio dell’ecosistema.

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