Google punta su Cardboard e sulla realtà virtuale

Il gruppo di Mountain View lancia iniziative per spingere la diffusione delle tecnologie legate alla realtà virtuale, in primis con il visore Cardboard.
Il gruppo di Mountain View lancia iniziative per spingere la diffusione delle tecnologie legate alla realtà virtuale, in primis con il visore Cardboard.

A partire da oggi, l’applicazione di Google Cardboard è disponibile in 39 lingue, all’interno di oltre 100 paesi di tutto il mondo, sia in versione Android che per iOS. Inoltre, la documentazione indirizzata agli sviluppatori è stata tradotta e pubblicata in dieci lingue, così da aiutarli a sviluppare nuove esperienze dedicate alla realtà virtuale. Il gruppo di Mountain View dimostra in questo modo tutto il proprio impegno per la diffusione delle tecnologie VR.

Google ricorda anche che è possibile costruire il visore in casa, con un esborso economico estremamente contenuto, seguendo la guida messa a disposizione di tutti. In alternativa, per chi non possiede sufficienti abilità manuali, è possibile acquistarne uno dai partner certificati, tra i quali rientra anche Mattel con il suo View-Master di nuova generazione lanciato sul mercato USA la scorsa settimana.

Ancora, è stato aggiornato il Cardboard SDK per Android e Unity, in modo da soddisfare due richieste in particolare provenienti dalla community di sviluppatori: la Drift Correction e il miglioramento delle performance. Sono stati computi passi in avanti anche per quanto riguarda gli algoritmi che si occupano di elaborare i segnali provenienti dall’accelerometro e dal giroscopio.

Si ricorda infine che Google ha da poco introdotto il supporto ufficiale a Cardboard per l’applicazione di Street View, così da permettere a chiunque di intraprendere un tour virtuale nelle località di tutto il mondo, grazie alle feature delle tecnologie VR. Tutte iniziative che, come già detto, fanno emergere l’interesse di bigG nei confronti di questo settore che sta ancora muovendo i suoi primi passi, ma dalle enormi potenzialità per il futuro, sia nell’ambito dell’intrattenimento (soprattutto videoludico) che in quello professionale (simulazioni, addestramenti ecc.).

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