QR code per la pagina originale

Mercato VR: dominio di Google Cardboard nel 2016

Lo studio di Strategy Analytics sottolinea il successo ottenuto da Google con il programma Cardboard per quanto riguarda il mercato dei visori VR.

,

Oltre due visori VR su tre, fra quelli acquistati nel corso del 2016, fanno parte del programma Cardboard. È la dimostrazione di quanto l’iniziativa lanciata da Google abbia fino ad oggi ottenuto successo, puntando sull’estrema economicità dei dispositivi, rendendo così la realtà virtuale una tecnologia accessibile a pressoché chiunque in possesso di uno smartphone.

Stando alla ricerca condotta da Strategy Analytics, Cardboard ha ottenuto il 69% di market share, dominando letteralmente il settore. Segue il Samsung Gear VR con il 17%, merito di una strategia di marketing azzeccata e di promozioni come quella che ha permesso di richiedere gratuitamente il visore acquistando un Galaxy S7. Dietro il Sony PlayStation VR per la console PS4 con il 3% (commercializzato in ottobre), un non meglio precisato modello identificato come Steam (forse HTC VIVE) all’1% e Oculus Rift che non arriva al punto percentuale. Chiudono la classifica uno 0,1% attribuito a Daydream View (sempre di Google) e un 9% di altri dispositivi.

Il market share dei visori VR nel 2016: emerge il dominio di Google Cardboard

Il market share dei visori VR nel 2016: emerge il dominio di Google Cardboard (immagine: Strategy Analytics).

A livello globale, nel corso del 2016 l’interesse nei confronti della realtà virtuale è aumentato in maniera significativa, portando alla distribuzione di un totale pari a circa 30 milioni di visori. Numeri che, c’è da aspettarselo, aumenteranno ulteriormente in questi dodici mesi. Resta da capire se gli utenti saranno disposti a sborsare centinaia di dollari (o di euro) per acquistare un modello all-in-one dalle performance elevate oppure se preferiranno continuare a investire su quelli che fungono essenzialmente da slot in cui inserire il proprio smartphone, con un notevole risparmio in termini economici.

Molto dipenderà anche dalla varietà e dalla qualità dei contenuti proposti, sia in termini di intrattenimento multimediale che videoludico, senza dimenticare le applicazioni VR destinate all’ambito educativo, come quelle legate al progetto Expeditions di bigG.