QR code per la pagina originale

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Svolta narrativa e di gameplay per C&C: più battaglie e meno strategia

Voto WebNews
7,0
Data di uscita

19 Marzo 2010

Giudizi
  • Giocabilità6,7
  • Grafica7,5
  • Sonoro7,0
  • Multiplayer7,0
  • Longevità7,0
Pro

Buon comparto tecnico. Lodevole iniziativa di rinnovare completamente una saga storica. Componente narrativa che giunge finalmente all'epilogo degli eventi.

Contro

Novità di gameplay già viste in altri RTS. Si perde molta profondità di gioco. Campagna single player debole. Scene cinematiche meno riuscite che in passato. Qualche difetto grafico e sonoro.

Di ,

Giocabilità

L’aspetto legato gameplay è sicuramente il principale punto di cambiamento in questo quarto capitolo della saga: l’intenzione, sbandierata fin dalla prima versione alfa, era infatti quella di stravolgere l’insieme delle meccaniche di gioco, per offrire qualcosa che si ponesse come assoluto punto di rottura rispetto alla tradizione firmata Command & Conquer.

L’idea di base per Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, a conti fatti, è quella di snellire tutto il processo legato alla raccolta di risorse e alla costruzione della base, per spostare il focus sul campo di battaglia e gli scontri che lo animano. Una scelta che sradica l’approccio tradizionale nella sua interezza, andando a ricercare altrove elementi in grado di conferire un adeguato spessore alla produzione.

Senza avere a disposizione risorse da raccogliere, il denaro da spendere è rappresentato dai Command Points, che costituiscono, a un tempo, l’unica risorsa e il limite di popolazione massimo. Ogni unità costa, infatti, un certo numero di CP e spetta dunque al giocatore fare la propria scelta producendone in numero e tipologia diversa, così da preparare la propria strategia sul campo.

In quanto a spessore tattico, questo è teoricamente assicurato dalla presenza di ben tre differenti classi che consentono un approccio del tutto differente: Attacco, Difesa e Supporto. Quest’ultima, ad esempio, permette al giocatore di fungere da spalla per i propri alleati, disponendo di mezzi tattici in grado di muoversi rapidamente e, dunque, raggiungere in men che non si dica il centro dello scontro, fornendo supporto ai compagni.

Le classi di Attacco e Difesa hanno un nome piuttosto esplicito e se la prima è indiscutibilmente la più adatta per avanzare con forza bruta sul campo di battaglia, la seconda è invece particolarmente adatta per proteggere i punti sensibili di una mappa.

Questo nuovo approccio, che si allinea alla corrente più arcade della strategia in tempo reale, si mostra particolarmente proficuo nella modalità a più giocatori, dove fino a 10 partecipanti possono scontrarsi su una mappa, divisi in due squadre avversarie. La possibilità di modificare la propria classe in qualsiasi momento porta ad avere risvolti del tutto inaspettati sul campo di battaglia.

Non solo una squadra può rivedere il proprio assetto tattico, in base alle scelte fatte dal nemico, ma la stessa cosa può avvenire anche in base alla piega presa dallo scontro sul campo di battaglia. Se, ad esempio, inizialmente può servire un approccio più aggressivo per conquistare determinati punti vitali, in un secondo momento può risultare utile passare alla classe difensiva, per proteggere a dovere le aree già sotto controllo.

Questo brusco stravolgimento mostra, però, anche limiti evidenti: la profondità di gioco ne risente in maniera sensibile e, specialmente durante la campagna per giocatore singolo (che può essere affrontata anche in co-op), si fa sentire una certa nostalgia: raccolta di risorsa e costruzione della base davano uno spessore di tutt’altra caratura ai precedenti episodi.

Bisogna del resto sottolineare come la campagna sia, di per sé, più limitata rispetto al passato: non solo, come detto, a causa di scelte di casting discutibili, ma anche per una eccessiva linearità che davvero mal si concilia con la volontà di cambiare il tutto per dargli un aspetto più moderno e accattivante. Le diverse missioni non offrono particolari novità, né momenti di grande atmosfera, così come manca una vera e propria profondità agli obiettivi.

L’interfaccia di gioco, infine, passa dalla classica barra di controllo laterale a una soluzione mista, dove gran parte dei comandi è impartita tramite una grossa barra orizzontale, andando a ricalcare quanto visto in StarCraft II. Soluzione che avrebbe anche una propria logica, ma che viene ridimensionata, dal punto di vista della comodità, a causa di ulteriori riquadri informativi in grado di oscurare parte del campo di battaglia, limitando di fatto la visibilità concessa al giocatore…

Giudizio tecnico

Pur non potendo ambire alla spettacolarità dei più recenti strategici in tre dimensioni, in cui l’azione del giocatore è immersa in ambienti completamente tridimensionali, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight riesce a sfoggiare un aspetto tecnico di ottima fattura.

Al di là di una certa povertà dei menu di gioco e di un’interfaccia tutt’altro che discreta, una volta giunti sul campo di battaglia, è impossibile non restare abbagliati dallo spettacolo di luci e colori che ogni scontro è in grado di mettere in mostra.

Le varie unità di gioco risultano tutto sommato ben caratterizzate e riprodotte secondo un design fedele alla tradizione della serie, con scelte stilistiche che riprendono le fattezze di unità già viste in passato, ma ovviamente rivedute in chiave più moderna.

Sul campo di battaglia il tutto si muove con una certa fluidità (ottenibile anche su PC meno recenti, in virtù dell’ottima scalabilità del motore grafico) e, grazie agli effetti speciali di laser, proiettili e amenità simili, la sensazione di immersione è addirittura più marcata a livello visivo che non di gameplay.

Dal lato sonoro, tutte le voci sono state mantenute in lingua inglese, conservando quella cadenza irresistibile e concitata tipica del parlato yankee. Almeno da questo punto di vista, dunque, la mancata localizzazione non è un problema, almeno a nostro personale parere.

Gli effetti sonori sono anch’essi molto riusciti, mentre sensazione diversa proviene dalle musiche di accompagnamento: pur melodiche, queste non riescono a tenere la giusta discrezione, arrivando talvolta a risultare fastidiose. Per fortuna, tramite il pannello audio è possibile regolarne il volume, ponendole in secondo piano rispetto al resto del comparto audio, decisamente più azzeccato.

Notizie su
Commenta e partecipa alle discussioni