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L’intrattenimento mobile vale 100 milioni di euro

La stima di Wireless, molto più elevata delle valutazioni correnti, tiene per la prima volta conto del concetto di "catena del valore" del mobile entertainment

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Quanto vale oggi il mercato dell’intrattenimento Wireless? Loghi, suonerie, servizi SMS “premium” e gli ultimi arrivati, MMS e giochi scaricabili affollano sempre più i nostri cellulari e terminali mobili. Un mercato in crescita, nuovo e difficile da valutare.

In Italia ci ha pensato Wireless, la rivista punto di riferimento della mobile economy italiana, che presenterà la “catena del valore” del mobile entertainment nel corso dell’intervento di apertura del Mobile Fun Forum di Wireless, in programma il prossimo 28 ottobre al Centro Congressi Milanofiori di Assago. La “catena del valore” sarà descritta e illustrata da un rappresentante del Mobile Entertainment Forum, l’organizzazione mondiale che raccoglie i maggiori protagonisti del settore.

I dati che emergono dallo studio del mercato italiano nel corso del 2003 sono imponenti. Al livello più superficiale ci sono i servizi e i prodotti contenuto: loghi e suonerie (7 milioni di euro), SMS premium (3 milioni), giochi scaricabili (3 milioni di euro), altro (2 milioni di euro), valori che vanno raddoppiati per tenere conto del traffico generato per fluirne. Ad un livello più profondo ci sono invece due altre componenti non considerate di solito nella valutazione del mercato: l’hardware, ossia i server con relativo software applicativo da una parte e i terminali dall’altra, e soprattutto la community, divenuta centro di scambi non quantificabili di loghi, suonerie e altri strumenti di intrattenimento.

Tenendo conto anche di queste due componenti e di altri fattori minori individuati dal Mobile Entertainment Forum nella “catena del valore” (le piattaforme di sviluppo, i servizi dei content provider cui si appoggiano i gestori, eccetera) si arriva ai 100 milioni di euro stimati per il 2003 in Italia. Applicando gli stessi concetti, si scopre che il mobile entertainment si appresta a diventare un settore importante dell’economia mondiale, come già l’entertainment “classico”. Secondo la società di ricerche In-Stat/MDR, per esempio, solo il segmento dei giochi scaricabili in tecnologia Java potrebbe valere 2 miliardi di dollari a livello mondiale nel giro di tre anni.