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Il peggior nemico dell’e-commerce è la paura

Se l'utente ha paura, non acquista. Secondo una ricerca Gartner nel solo 2006 il settore dell'e-commerce avrebbe perduto opportunità quantificabili in 2 mld di euro semplicemente perchè la paura dell'utenza al cospetto delle truffe diminuisce gli acquisti

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Il peggior nemico dell’e-commerce è la paura. È questa la soluzione a cui è giunta Gartner dopo aver analizzato a fondo il mercato online, le sue dinamiche ed i suoi attori, sfociando in una conclusione che ha trovato anche quantificazione monetaria: nel solo 2006 l’e-commerce ha già perso qualcosa come 2 miliardi di dollari.

Il problema è quello della sicurezza: troppi utenti non si sentono ancora rassicurati nel proprio rapporto con i negozi online e, soprattutto, ancora non si sentono rassicurati a sufficienza dai sistemi di pagamento normalmente adoperati per questo tipo di operazioni commerciali. Secondo Gartner, avanzando una analisi basata esclusivamente su un approccio statistico senza fini esaustivi, il settore dell’e-commerce perde molte opportunità semplicemente per l’incapacità di garantire l’utente nel suo rapporto virtuale con l’operatore: l’utente insicuro non acquista e molti utenti che non acquistano determinano un grave salasso in grado di cambiare pesantemente le carte in tavola per il settore.

Il problema dell’e-commerce è dunque ancora innanzitutto un problema psicologico: i negozi online devono saper abbattere le resistenze psichiche derivanti dalla naturale diffidenza di una clientela che sa di camminare in un campo minato. In questo contesto risulta ovvia la conclusione a cui è giunto il sondaggio Hotwire Ipsos MORI sull’influenza della blogosfera: all’interno di una community di utenti avente gravi resistenze all’acquisto, il “consiglio personale” di un blogger può diventare una spinta fondamentale verso il click che determina lo scambio. In questa operazione nessun canale mainstream ha lo stesso potere dei blog e la cosa costringe gli operatori del marketing a riconsiderare tutti i processi che portano l’utente verso l’oggetto prima, verso il negozio poi, verso la cassa infine.

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