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L’apprendimento passa per i videogiochi

Microsoft è convinta che l'apprendimento di materie quali la scienza e la matematica possa essere reso più appetibili attraverso l'uso dei videogiochi. Investiti a tale scopo 1,5 milioni di dollari per fondare il Games for Learning Institute

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Coniugare divertimento e apprendimento è da sempre stato il sogno segreto di educatori e genitori, soprattutto da quando l’attenzione dei giovani è stata catturata dai videogiochi. Seppure console di recente produzione, quali il Nintendo Wii, hanno saputo rendere i videogame una esperienza decisamente più dinamica ed interattiva rispetto al passato, molto spesso si tratta di una piacere fine a se stesso, senza l’intenzione esplicita di proporre ai ragazzi contenuti educativi. Nonostante siano stati compiuti degli sforzi in tale direzione (come ad esempio la linea dedicata alla matematica per il Nintendo DS), nessuno aveva mai effettuato studi rigorosi in merito. A colmare la lacuna ci ha pensato Microsoft, investendo 1,5 milioni di dollari per fondare il Games for Learning Institute (G4LI) presso la New York University in Manhattan. Il G4LI si focalizzerà sul potenziale dei videogiochi come strumento per insegnare scienze e matematica, prendendo come target gli scolari tra i 12 e i 15 anni.

Lo studio cercherà di capire i meccanismi attraverso i quali i videogiochi sanno magnetizzare l’interesse dei più giovani e di sfruttarli per fini educativi; d’altronde, perché investire soldi e tempo nel cercare di sviluppare giochi educativi se non si capisce prima cosa attrae i giovani giocatori? Jan Plass, professore di comunicazione e tecnologia presso il NYU Institute, cita come esempio “World of Warcraft”, gioco dove risulta necessario comprendere le caratteristiche dell’ambiente circostante in brevissimo tempo per poter avere successo, oppure “Professor Layton and the Curious Village”, gioco per Nintendo DS dove i paesani chiedono al protagonista di risolvere puzzle. Non manca all’appello neppure un gioco come “Halo”, in quale richiede di risolvere sfide complesse e di svelare enigmi.

Parte cruciale dello studio si rivelerà l’analisi degli studenti nel corso delle loro partite: non si tratterà solamente di capire quali siano gli elementi in grado di catturare maggiormente la loro attenzione, ma anche di controllare la loro curva di apprendimento. Anche il semplice gioco del Tris ad esempio non richiede solamente di conoscere le regole, ma anche di affinare una strategia vincente. Gli educatori sperano così che la nuova generazione di studenti sarà in grado di apprendere anche attraverso l’utilizzo di uno strumento apparentemente ludico; si tratterà però di capire anche come i giochi possano funzionare all’interno di una intera classe scolastica.

Il G4LI progetterà e valuterà prototipi di giochi e li testerà presso le diverse scuole di New York; i risultati saranno condivisi con i ricercatori, gli sviluppatori di giochi e gli educatori.