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Arcania: Gothic 4

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Obiettivi

A destra trovate l’impresa da compiere per sbloccare ed ottenere il corrispettivo obiettivo riportato a sinistra. Fra parentesi quadrate è indicato il punteggio dell’obiettivo corrispondente.

Studente modello [5] Dimostrate la vostra forza al vostro insegnante segreto
Uomo di famiglia [5] Ottenete la mano di Ivy
Ammazzaregine [5] Sconfiggete la regina parassita del terreno
Terrore dei banditi [5] Liberate dai banditi il ponte per Stewark
Creatore di re [5] Portate la stabilità a Stewark
Campione di Silverlake [15] Ottenete l’accesso agli archivi di Silverlake
Signore degli elementi [20] Ottenete un’udienza con il Gran maestro dell’Acqua a Tooshoo
Fuoco e Ombra [25] Apprendete i segreti dei monaci del Monastero della Scogliera
Cagnaccio [30] Sconfiggete il “cane da guardia” di Jabo
Cercatore [35] Accedete al tempio dimenticato
Temprato dal fato [40] Reclamate il potere della forgia divina
Vendicatore [50] Ottenete la vendetta per Feshyr
Salvatore [150] Sconfiggete un antico male
Mani abili [5] Create il vostro primo oggetto
Primo sangue [5] Ottenete la vittoria nella vostra prima battaglia
Iniziato [5] Uccidete un nemico con un incantesimo
Cacciatore [5] Finite un nemico con un attacco a distanza ben piazzato
Fabbro [20] Create 5 oggetti
Alchimista [20] Preparate 50 pozioni o elisir
Mago da battaglia [20] Uccidete 100 nemici con la magia
Campione [20] Uccidete 100 nemici in corpo a corpo
Cecchino [20] Uccidete 100 nemici a distanza
Mercante [20] Vendete 200 oggetti
Esploratore [20] Percorrete più di 50 chilometri a piedi
Risvegliato [5] Raggiungete il livello 2
Novellino [10] Raggiungete il livello 5
Avventuriero [20] Raggiungete il livello 10
Veterano [40] Raggiungete il livello 20
Leggenda [20] Raggiungete il livello 30
Conquistatore [50] Completate il gioco al livello più alto di difficoltà
Temibile avversario [20] Sconfiggete 500 nemici
Legione [25] Sconfiggete 1000 nemici
Più ricco di Diego [20] Raccogliete 200`000 monete d’oro
Mietitore arcano [20] Uccidete 300 nemici con la magia
Duellante [20] Uccidete 100 nemici con combinazioni di attacchi
Mira infallibile [20] Uccidete 100 nemici con colpi alla testa
Super-obiettivo [40] Sbloccate tutti gli altri obiettivi
Terrore dei polli [5] Uccidete un gran numero di polli
Goloso [10] Consumate 200 oggettti
Cavaliere splendente [10] Completate tutte le missioni
Chef [10] Imparate tutte le ricette
Saltatore [10] Saltate 1000 volte
Prendersela comoda [10] Utilizzate sedie o letti per 60 minuti
Antico tesoro [25] Ottenete tutte le reliquie
Benedizione luminosa [25] Ottenete tutte le statuette di Innos
Ricompensa oscura [25] Ottenete tutti i manufatti di Beliar

Parte I

Questa guida, basata sulla versione inglese per PC del gioco, vi condurrà attraverso la main quest di Arcania: Gothic 4. Alcune delle innumerevoli quest secondarie saranno introdotte, di quando in quando, senza tuttavia essere descritte nel dettaglio a meno che non contengano elementi rilevanti per la trama principale.

Seguite il video introduttivo e al termine di una brevissima cutscene prenderete immediatamente possesso del personaggio: usate i tasti WSAD per muovervi e il mouse per guardarvi attorno. Con la barra spaziatrice potrete anche saltare. Avanzate in linea retta, attraverso l’oscuro passaggio: un’indicazione in alto sullo schermo vi ricorderà che con E potrete interagire con persone e oggetti.

Aprite il cancello: con F sguainerete la spada, mentre con L potrete servirvi della vostra arma: affrontate gli scheletri e approfittate della calma che seguirà al combattimento per impratichirvi con i tasti del mouse, utili a portare attacchi e difese.

Avanzate ancora, continuando a menare rapidi fendenti: fate in modo di risultare aggressivi, per evitare che i vostri avversari trovino spazi per contrattaccare, e procedete allo stesso modo, esplorando eventuali aperture nel caso vogliate prendervi un po’ di tempo per osservare meglio l’ambiente.

I nemici continueranno a corrervi incontro, a gruppi di 2, 3 o 4 per volta: non lasciatevi spaventare, soprattutto se state giocando ai livelli di difficoltà minori, e ricordatevi sempre di attaccare per primi.

Alla fine dovrete scontrarvi con un demone alato: è più grosso degli altri avversari incontrati finora, ma non dovrebbe rappresentare un ostacolo particolarmente difficile. Quando vi dirà, ridendo, che è troppo tardi, esso sparirà e anche lo schermo di energia alle sue spalle verrà meno, consentendovi di procedere nel cammino.

Avanzate ancora e cercate di liberarvi subito del mago di fronte all’altare: le sue palle di fuoco possono essere particolarmente insidiose. Avanzate ancora, aprendovi la strada tra i nemici, fino al prossimo incontro col demone alato. Una cutscene terminerà il quadro, oltre il quale inizierà il gioco vero e proprio. Scoprirete ora il volto dell’eroe senza nome, e potrete godervi l’inizio della sua storia in un bel video introduttivo.

Quando avrete il controllo del personaggio, scoprirete che sullo schermo appaiono ora numerose informazioni, prima assenti: il giallo indica la Stamina, il rosso la Health e il blu il Mana, secondo uno standard piuttosto comune. Lo hud appare comunque abbastanza dissimile da quello dei vecchi titoli della serie, sebbene le indicazioni siano in sostanza le stesse. Rimangono comunque i comandi rapidi per certe azioni, riportati in basso a sinistra.

Esplorate un po’ l’ambiente, e recatevi nel villaggio. Come è facilmente intuibile, i personaggi con un punto esclamativo (che d’ora in poi indicheremo come !) Sulla testa, avranno qualcosa da dirvi…

Vi imbatterete subito in un tizio pelato e aggressivo: è il padre della vostra ragazza, e non sembrerà molto convinto delle vostre promesse d’amore… Vi sfiderà quindi a superare tre prove, secondo la tradizione della sua famiglia.

Per cominciare, dovrete trovare la tomba di Melgan, dietro la fattoria di Knut. Al suo interno, dovrete raccogliere la spada di Melgan e portarla all’uomo.

Al termine del video, a sinistra dello schermo appariranno le informazioni sulla quest. Sulla parte in alto a destra, invece, la mini-mappa vi aiuterà a orientarvi verso il vostro obiettivo.

Parte II

Sul ponte, Knut in persona vi offrirà di regalarvi il suo bastone se ucciderete i Molerat nei campi. Accettate e otterrete una nuova arma, alla quale potrete accedere aprendo l’inventario. Per cambiare gli equipaggiamenti, basterà cliccarci sopra e trascinarli nello slot loro dedicato.

Superate l’uomo ed esplorate a piacere la zona: sulla destra c’è un molo con una capanna, che potrete visitare. Sfortunatamente l’interazione con l’ambiente è alquanto ridotta, ma potrete comunque gustarvi la bellezza dello scenario da un punto di vista almeno grafico.

Usate M per aprire la mappa centrale, che vi consentirà di seguire ancor meglio i percorsi necessari alle quest. Le zone già esplorate appariranno visibili, mentre in nero resterà il resto dell’area ancora da scoprire.

Sulla mappa noterete diversi !: indicheranno la posizione degli obiettivi, e se vi girerete verso i campi arati, troverete i Molerat da abbattere. Eliminateli uno alla volta, e poi aprite il loro inventario per raccogliere eventuali oggetti. Se sarete feriti, potrete curarbvi mangiando qualcosa. Lo schermo si colorerà di rosso per avvertirvi di eventuali danni subiti.

Elminato l’ultimo Molerat, infilatevi nella grotta tra le pietre squadrate: procedendo all’interno, raggiungerete un bivio con un fuoco verde: svoltate a sinsitra e raccogliet e la spada. Nella sala troverete anche uno scrigno che potrete aprire per raccogliere oggetti. Avrete ora una nuova arma e uno scudo, che renderanno i prossimi scontri molto meno ostici.

Tornando indietro, domandate a Knut se sia stato alla tomba prima di voi. Poi comunicategli che i Molerat sono morti, e tornate dal padre della vostra ragazza. Gromar sarà soddisfatto e vi assegnerà una seconda prova: dovrete dimostrare di essere in grado di proteggere Ivy, e per far questo dovrete liberarvi di un criminale e portare all’uomo la sua arma.

Gromar vi darà una chiave e potrete procedere. Se, nel frattempo, avrete innalzato il vostro livello, aprite il menù degli incrementi con K e attribuite a piacimento i 3 skill point a vostra disposizione. Al termine, dirigetevi al cancello: Ivy vi attenderà per parlarvi e vi metterà in guardia su Diego, il vostro bersaglio.

Aprite il cancello e seguite il percorso fino alla cava. Esplorate l’ambiente e raccogliete gli oggetti che preferite. Oltre la cava troverete Diego: per fortuna è un vostro amico e si limiterà, con calma, a sfidarvi in cambio di un vecchio machete. Basteranno pochi colpi bene assestati per avere la meglio su di lui.

Diego vi darà anche alcune indicazioni su certi Goblin in fondo alla spiaggia. Eliminateli e tornate dal vostro amico, che finalmente vi donerà il machete. Recatevi nuovamente da Gromar e preparatevi per la terza prova.

Per dimostrare di saper provvedere ai bisogni di Ivy, dovrete dare la caccia a tre cervi. Recatevi al cancello, che vi sarà aperto direttamente dalla ragazza, e seguite il cammino su per la montagna. In una capanna col tetto di paglia potrete impossessarvi di un arco: premendo 2 lo estrarrete e potrete sparare come se steste portando un normale attacco.

Eliminate i cervi (ne troverete nei pressi della capanna) e quindi portatene i resti a Gromar. L’uomo avrò un’ulteriore richiesta, riguardante un bracciale per il matrimonio. Dovrete cercare Halwen, che per fortuna è subito fuori dell’edificio.

Vi dirà che Orruk ha dell’ambra, e che dovrete ottenerne un po’: riconoscerete l’Orco dal grosso ! sopra la sua testa, di fronte a voi. La sua richiesta è singolare: voi dovrete essere il suo servitore, e allora vi donerà l’ambra.

Parte III

Dovrete portargli sei funghi da una cava. Come sempre, dovrete solo seguire le indicazioni per portare a termine la semplice missione. Sfortunatamente non mancheranno degli avversari da abbattere, ma con le vostre armi dovreste avere facilmente la meglio.

Uscite dalla cava e consegnate i funghi a Orruk: portate l’ambra che vi regalerà ad Halwen e… scoprite che Ivy è incinta! Recatevi da lei col braccialetto e parlatele. La ragazza intende vivere un’avventura prima di diventare troppo grossa, e per questo dovrete parlare di nuovo con Diego.

Purtroppo Knut non sarà contento della notizia e vi sfiderà: è un avversario debole e presto vi chiederà di risparmiarlo. Tornate nella cava vicino alla quale avete incontrato prima Diego: lo troverete lì ad attendervi. Spiegategli la situazione ed egli vi chiederà di portare alcune erbe rare da Lyrca.

Uscite nel bosco e avanzate seguendo la mini-mappa fino a quando non troverete Lyrca: parlate con la strega, che vi racconterà qualcosa sul vostro passato. Alma non è vostra madre, e una volta tornati al villaggio dovreste parlare con lei.

Al termine della cutscene, sarete in grado di usare la magia e di costruire oggetti. Un messaggio sullo schermo vi spiegherà che potrete accedere a questa capacità col tasto C. Ora procedete oltre per condurre a termine la quest ricevuta dalla strega. I mostri che incontrerete ora saranno decisamente più difficili da uccidere dei precedenti, e mantenere la distanza vi sarà d’aiuto.

Avanzate nel sotterraneo abbattendo i nemici: i ragni sono particolarmente resistenti ai colpi. Se avrete bisogno di altre magie, fatevi rifornire di pergamene da Lyrca. Quando avrete ucciso l’ultimo ragno, più grosso degli altri, si attiverà un video che rivelerà il triste destino del villaggio. Al termine, parlate con Diego e preparatevi a partire per compiere la vostra vendetta

Il vostro amico vi indicherà una taverna: qui troverete il mago Daranis, che potrà aiutarvi nella ricerca del tempio. Procedete lungo il sentiero, abbattendo i nemici che vi attaccheranno e raccogliendo oggetti (troverete anche uno scrigno, strada facendo). L’arco sarà utile soprattutto contro eventuali avversari volanti. Per gli altri, pochi colpi di spada dovrebbero essere sufficienti.

In cima al rilievo vedrete una torre: entratevi pure e salite in cima per dare un’occhiata al paesaggio circostante. Quindi ricominciate a muovervi fin quando raggiungerete un cancello: qui parlerete con Grengar, che, pur in modo poco amichevole, vi fornirà alcune indicazioni.

Entrando nella taverna, dietro al bancone, troverete Murdra. Prima di chiederle informazioni su Daranis, commerciate con lei. Ora tornate verso l’ingresso e sul lato della taverna noterete delle scalete che conducono a un piano rialzato. Imboccatele e salite ancora per raggiugere il livello superiore. In una delle porte a destra troverete Daranis.

Dopo aver parlato con lui, esplorate la sua stanza e raccogliete informazioni dalle pergamene. Usicte poi all’esterno per trornare alla torre: scendete dal pendio, abbattendo altri nemici, ed entrate nella vecchia torre. Al suo interno vi attenderà Rauter, che vi spiegherà i suoi problemi con i briganti.

Al termine della spiegazione, recatevi alla spiaggia e avanzate lungo la riva. Potrete raccogliere diverse piante qua e là. Tra due capanne, scoverete il primo cerchio di pietra per il teletrasporto: passateci sopra per attivarlo.

Parte IV

Nella capanna di destra, invece, potrete parlare con Liesela, dopo averla svegliata. Parlate con lei e poi uscite di nuovo, tornando ad arrampicarvi fin quando non troverete Jilvie. Scoprirete come mai i briganti occupino il ponte e verrete informati sulle attuali sorti della gilda dei ranger, coinvolti in una guerra locale.

Voltatevi ora verso il cancello e parlate con Henk: vi impedirà di passare e dovrete per questo tornare indietro, almeno per il momento.

Recatevi alla taverna e parlate con Murdra. La donna vi darà una semplice missione di recupero di un paio di botti dal taglialegna Garv. Approfittate della situazione per porle domande sul suo vecchio rapporto con Dartan e sui suoi piani per sistemare i briganti.

Uscite ora all’esterno e seguite la freccia, che vi condurrà da Garv. Evitate di minacciarlo, parlando piuttosto di Lorn. Ricorrete alle minacce solo alla fine, quando non avrete più nulla da domandare, e preparatevi allo scontro.

Evitate il corpo a corpo, almeno all’inizio: muovetevi invece indietro, usando l’arco per infliggere i primi danni, e ricorrendo alla spada solo quando i nemici vi saranno addostto, ormai feriti e prossimi alla morte. Alla fine Garv si arrenderà e otterrete quel che vi occorre.

Tornate ora indietro, e divertitevi a esplorare ulteriormente la spiaggia e i fianchi dei rilievi, mentre seguirete le frecce delle quest verso la cima della montagna. Per farlo, dovrete arrampicarvi tenendo la torre sulla sinistra, e affrontando svariate libellule e altri animali del bosco. Non sottovalutate questi avversari, specialmente considerando il numero elevato di creature che dovrete abbattere.

Seguite sempre la freccia sulla mini-mappa, e in capo ad alcuni minuti dovreste avere ottenuto parecchi punti esperienza (controllate sempre l’indicatore di level up a sinistra della barra del personaggio, in basso) e soprattutto dovreste imbattervi in nuovi nemici.

Troverete infatti alcuni vagabondi accampati sotto uno spuntone di roccia, nel corso della vostra arrampicata. Pochi tiri di arco dovrebbero ferirli per bene: eventualmente, riservate il corpo a corpo solo per le ultime fasi di scontro.

Tornate ora a salire, fin quando vedrete dei tetti al termine del sentiero. Abbattete i mostri che vi bloccheranno il passo e procedete all’interno della taverna per parlare con Zyra.

L’avventuriera, specializzata in rovine antiche, vi darà alcune informazioni sulla situazione attuale e vi domanderà qualcosa sulla vostra ricerca del tempio. Fornitele tutti i dati necessari, rispondendo alle sue domande, e al termine parlate con Murdra per darle quanto avete sottratto a Garv.

Chiedetele come passare al di là del ponte: vi suggerirà di corrompere le guardie con dell’idromele, mescolandolo con dei funghi (iron boletes). Li potrete così stordire per poi superare le loro difese.

Ascoltate anche le sue indicazioni sulla vecchia miniera dove troverete i funghi e su Digger: uscite e attraversate i condotti della miniera per parlare con l’uomo, che vi chiederà di recuperare un oggetto in uno dei tunnel.

Accettate l’offerta e preparatevi a una serie di scontri sotterranei: uscite dalla miniera e recatevi al tunnel seguendo la freccia. La strada sarà piena di nemici, che potrete sistemare con comodo dalla lunga distanza sfruttando l’arco.

Penetrate nel tunnel, pieno di Goblin. Equipaggiarsi con del cibo prima della missione potrebbe essere una buona idea per recuperare punti ferita. All’interno della prima sala quadrata potrete raccogliere una statuetta di Innos, mentre nella successiva area circolare un ! vi indicherà la posizione dell’oggetto di Digger, di un’antica reliquia e di una pergamena. Procedete ulteriormente fino a un terrazzamento: in basso noterete un altro !: saltate giù e parlate con Digger, al quale potrete consegnare quanto avete recuperato.

Parte V

Ora potrete abbattere le rocce che ostruiscono il passaggio, proprio accanto a Digger. Infilatevi nella miniera  eliberate l’interno dalle creature ostili. I soliti ! indicheranno la posizione dei funghi che dovrete mischiare all’idromele.

Quando avrete i funghi, consegnateli a Murdra nella taverna: ora potrete tornare al cancello chiuso con le guardie, già visto in precedenza, e portare a termine il piano dopo aver parlato con Hiulad e con Henk. Una volta dentro, potrete attaccare i briganti e saccheggiarne i cadaveri, oltre alla capanna.

Fuori della costruzione, seguite il !, per parlare col mercante Elgan. Vi ringrazierà per aver fatto fuori Dartan e vi dirà di cercare il Barone, fornendovi diverse indicazioni in merito.

Tornate ora verso la locanda e comunicate a Murdra che il suo piano ha avuto successo. Dopo di che voltatevi verso Zyra e date anche a lei la buona notizia: se avete bisogno di scambiare merci con Murdra, fatelo adesso.

Volgetevi nuovamente in direzione del ponte, ormai libero dalla presenza dei briganti. Attraversatelo e divertitevi a uccidere un po’ di creature per accumulare punti esperienza. A questo punto dovreste essere abbastanza forti da non avere particolari problemi con gli incontri casuali, e al tempo stesso sarà utile continuare a raccogliere PX per aumentare ulteriormente di livello. La zona dei campi è inoltre ricca di luoghi da esplorare per ottenere oggetti di vario genere.

Procedendo verso le torri della città, noterete una cava sulla destra, in mezzo ad alcune rocce. Entrate, esplorate la cava e uscite in direzione delle cinta murarie. Di fronte alla porta saret fermati da Dak, che vi racconterà degli attuali problemi del Barone con sua sorella e con l’odiato Rhobar. La guardia vi lascerà passare e, se le chiederete come raggiungere il Barone, vi consiglierà di salire sulle scale e parlare con Gorn, il capitano delle guardie.

A questo punto potrete esplorare liberamente la città: chi avesse già giocato i precedenti titoli della serie avvertirà un vago senso di deja vu, dato che qui un po’ tutto, a partire dall’aspetto stesso della città,  ricorda quanto visto soprattutto in Gothic 2. In giro troverete persone disposte a parlare e mercanteggiare, e numerosi spunti di quest. Per esempio, il locandiere Ingor vi fornirà informazioni sul consigliere del Barone, mentre l’alchemista Worgan vi insegnerà i principi della sua arte, in cambio di un favore…

Intraprendete con calma ogni quest nella quale vi imbatterete: ciò vi permetterà di accrescere ulteriormente le abilità del vostro eroe prima di proseguire nella trama principale.

Quando vi sentirete pronti, recatevi da Gorn e chiedetegli di parlare col Barone. Gorn vi riconoscerà come un amico di Diego e vi dirà che purtroppo l’uomo è stato arrestato. Dovrete quindi parlare con Aldrich, una guardia, e ascoltare tutte le altre spiegazioni che Gorn può fornirvi sull’attuale situazione politica in città.

Scendete in basso verso Aldrich, che vi permetterà di incontrare Diego nelle prigioni alle sue spalle. Il vostro amico è stato ingiustamente accusato di avere ucciso Mermund, il braccio destro del Barone: spetterà a voi indagare, cercando per prima cosa Winstan, testimone della lite tra Diego e Mermund.

Parte VI

Diego vi farà un piccolo regalo, ovvero una specie di grimaldello. Il meccanismo per l’apertura di serrature e scrigni è simile a quanto già visto in molti altri RpG, basandosi sulla vostra capacità di ruotare i meccanismi delle chiavi nel momento in cui si sentirà il corretto click.

Uscite all’esterno e raggiungete la terrazza a Ovest, sulla quale si trova il soldato Winstan. Parlando con lui scoprirete i suoi sospetti sul rapporto tra il Barone e Rhobar: pare che Liuven, la sorella del Barone sia “sparita” proprio per aver scoperto il doppio gioco del signore della città.

Dovrete quindi cercare Liuven, e il consiglio del soldato sarà di parlare con la gente e frugare negli scrigni in cerca di indizi. Approfittate delle tenebre per entrare negli edifici e scassinare quanti più scrigni potrete con il grimaldello di Diego. Fortunatamente, pare che nessuno si sveglierà fin quando non sarete voi a interagire con le persone sui letti…

Naturalmente, i diversi incontri che farete potranno condurre a interessanti quest secondiarie, come quella del mercante curioso e della casa “infestata”: tali quest vi permetteranno di scoprire vari elementi di bacground, ma non saranno troppo rilevanti ai fini della storia principale.

Suggeriamo di parlare con tutti i possibili mercanti, i quali vi permetteranno inoltre di scambiare merci di vario genere. Dopo aver discusso con tutti loro, e soprattutto con il fabbro, il fabbricante di archi e il carpentiere, recatevi di nuovo da Gorn: otterrete una chiave che vi permetterà di aprire una porta altrimenti bloccata sul lato Ovest della città.

Ora che avete trovato Liuven, sarete indirizzati a una miniera fuori città. Qui vi attenderà Clargor, che vi indirizzerà a sua volta da Hertan, in fondo alla grotta (lo vedrete subito, visto che sarà evidenziato dal solito !).

Parlate con lui e promettetegli di ritrovare l’amico Ricklen, disperso nella cava. Procedendo all’interno del dungeon vi imbatterete in numerosi scheletri, e non mancheranno avversari capaci di usare attacchi infuocati particolarmente pericolosi. Come sempre, ricorrere all’arco sarà di grande aiuto.

Al termine, tornate in città, e parlate con Dak per scoprire che il Barone è nel dungeon, mentre Hertan è tornato al potere.

Parlate anche con Rauter, subito oltre le porte di ingresso, e comunicategli che Renwick è il traditore. Scoprirete anche che ci sono dei problemi nella Valley of Blood, ma l’uomo non vi dirà altro.

Procedendo all’interno della città, sotto una rampa di scale, troverete una vecchia conoscenza: Zyra vi chiamerà e parlerà con voi di Rhobar. La ragazza sembra preoccupata dalle sorti dello scontro tra Hertan e Rhobar, e teme che la città di Stewark possa cadere.

Recatevi subito da Hertan, in cima alla solita rampa di scale, e informatelo della morte del suo amico Ricklen. Sarete ricompensati con la liberazione di Diego e tra le altre cose riceverete anche uno scudo.

Hertan vi chiederà inoltre di consegnare una lettera a Gilthor qualora doveste incontrarlo presso Silverlake. Ora potrete proseguire con la main quest in direzione della Valley of Blood.

Uscite dalla città e seguite la strada a est, fino a Silverlake. Il percorso è per lo più in linea retta, e nel corso del cammjino vi imbatterete in una cava chiusa. Per il momento ignoratela (tanto la porta apparirà bloccata…) e procedete oltre.

Parte VII

Alla fine raggiungerete il confine con la Valley of Blood: la guardia Kastor vi fermerà per parlarvi ma grazie al permesso ottenuto da Hertan potrete passare. Partirà allora un’angosciante cutscene che rivelerà le condizioni del campo di battaglia. Infilatevi ora nel condotto e procedete seguendo la strada tra le rocce.

Vi ritroverete in un bosco come sempre pieno zeppo di creature ostili: avanzate fino all’ingresso di una cava, all’interno della quale incontrerete Khilian. Scoprirete così che la zona è invasa da demoni: offritevi di sistemare voi i mostri, senza chiedere all’uomo di seguirvi. Uscite dalla cava e usate l’arco per colpire il mostruoso lupo che vi attende all’esterno.

Avvicinatevi poi alla casa per parlare con Alzar: ascoltate la sua storia e se volete promettetegli che raccoglierete per lui dei funghi. Quindi procedete seguendo le soite frecce e troverete in un piccolo avamposto al di là di un muricciolo di pietre Gilthor, al quale potrete consegnare la lettera.

Gilthor vi indicherà la direzione del campo di battaglia, e del suo castello, rispettivamente a Nord Est e a Sud Est della vostra attuale posizione. Prima di allontanarvi, parlate con la mercante e guaritrice Gunda.

Ora spostatevi verso il campo di battaglia e fate attenzione agli innumerevoli lupi nei quali vi imbatterete. Giunti a destinazione potrete raccogliere diversi oggetti, compresi i funghi per Alzar e vari equipaggiamenti addosso ai cadaveri. Non mancheranno persone con le quali parlare: Craglan vi dirà di essere in cerca di sopravvissuti e soprattutto del nipote Khillan. Doran, invece, deve ritrovare il suo stendardo perduto… Potrete compiere diverse quest prima di procedere.

Tenete presente, però, il fatto che esplorando la zona dovrete affrontare lupi e goblin, e che gli scontri saranno più duri che in precedenza (per inciso, sono proprio i goblin ad aver sottratto lo stendardo, come scoprirete viaggiando per il bosco fino a una cava).

Tornate da Alzar e fate attenzione: il tipo è del tutto fuori di testa, e vi attaccherà, stabilendo che il vostro cranio sarà un ingrediente fresco e pefetto per i suoi piani. Fuggite, evitando i suoi attacchi magici, e colpitelo con l’arco per eliminarlo.

Procedete ora nel bosco, e al di fuori di una cava piena di goblin, oltre Jilvle (che vi chiederà di trovare il simbolo della sua gilda proprio nelal cava), vedrete una discesa sulla sinistra. Seguite il percorso fino alla spiaggia, dove potrete attivare un cerchio di pietra per il teletrasporto.

Ora tornate indietro e in lontananza, in cima a una strada in salita sulla destra, scorgerete il cancello del castello: di fronte a esso potrete parlare con Norman e, una volta dentro, con Gunda. La donna vi dirà che il castellano è nelle sue sale: entrate nella struttura principale e salite la rampa di scale per raggiungere Gilthor.

Dopo avergli posto tutte le domande possibili, uscite all’esterno e parlate con le altre persone nel castello per ricevere nuove quest o anche solo per commerciare. Parecchie di loro, in cambio dei vostri servizi, potranno istruirvi nell’alchimia o in altre arti utili. Per procedere dovrete comunque uscire dalla cintamuraria e raggiungere il ponte, dove comunicherete la parola d’ordine precedentemente ricevuta per passare.

Esplorando la zona intorno al castello avrete infatti modo di risolvere molte delle quest assegnatevi dalla gente del castello. Quando vi sentirete pronti a procedere, recatevi al campo degli Orchi, chiuso da una cancellata di legno di fronte alal quale sarete fermati dalla guardia Ogbosh. Affinché vi sia aperta la porta, dovrete fare un favore all’Orco, ottenendo per lui dell’acquavite dallo sciamano Melog.

Parte VIII

Troverete lo sciamano in una capanna in mezzo alla palude, con un calderone nel centro. Ovviamente non vi cederà l’acquavite prima che gli abbiate fatto un favore: ascoltate la sua richiesta e prendete nota del fatto che a Ovest sia stato visto del fumo. Accettate il patto e poi ascoltate le spiegazioni di Lester sulla strada per Tooshoo. Ponetegli tutte le domande possibili, e scoprirete dell’esistenza dell’avamposto chiamato Blackwater.

Uscite ora dalla capanna di Melog e scendete fino all’ennesima cava piena di goblin e di altre creature ostili. Attraversatela tutta, aprendovi la strada a colpi di spada e arco, e procedete attraverso il bosco. Esplorando quest’area potrete raccogliere numerosi oggetti utili a risolvere quest secondarie precedentemente intraprese.

Seguendo la freccia, troverete l’Orco Irrigh: purtroppo non sembra essere in buone condizioni, e vi dirà che Shalog gli ha sottratto l’anima. Si tratta in realtà del furto di una collana che gli Orchi reputano proteggere la loro stessa anima: troverete il ladro non lontano da lì, accovacciato al lato del sentiero. Affrontatelo, e quando si arrenderà scoprirete che non ha con sé l’amuleto di Irrigh.

Secondo le sue rivelazioni, troverete il maltolto in una cava a est e scoprirete che il malvagio Erhag è temuto e odiato dagli altri Orchi. Godetevi il divertente dialogo, che vi permetterà di addentrarvi sempre più nelle articolate vicende politiche del gioco, e poi dirigetevi alla grotta.

Raccogliete l’amuleto e tornate da Irrigh, che vi attende nella capanna dello sciamano. Convincete Irrigh a cedervi ora l’amuleto per combattere al suo posto contro Erhag. Quando avrete l’amuleto, tornate all’ingresso del campo degli Orchi e consegnate a Ogbosh l’acquavite che, nel frattempo, avrete ottenuto dallo sciamano.

Ogbosh vi rivelerà dove trovare Erhag, avvertendovi che con lui ci sono degli Orchi particolarmente forti. Troverete facilmente la grotta, e una volta lì sfiderete Erhag nel nome di Irrigh. Come risultato, dovrete affrontare le guardie del capo Orco: ancora una volta muovetevi all’indietro sparando con l’arco, per infliggere i primi danni. Quando i nemici saranno su di voi, sguainate la vostra arma migliore e finiteli.

Ignorate gli Orchi privi del !, visto che, anche dopo che avrete vinto lo scontro, si dimostreranno del tutto indifferenti alla vostra presenza. Esplorate la grotta, raccogliendo oggetti, e troverete anche Lord Gawaan. Ascoltate il suo racconto e poi tornate di nuovo da Irrigh per raccontargli della vostra vittoria su Erhag.

Uscite dalla grotta e seguite la freccia, che vi condurrà in mezzo a un sentiero con altri orchi ostili. Liberatevi di loro e parlate con Aric: informatelo del fatto che Gawaan stia bene e, al termine del dialogo, tornate al castello per risolvere le quest eventualmente lasciate in sospeso.

Entrate quindi nell’edificio centrale del castello e parlate con Lord Gawaan, che vi darà la chiave per accedere agli archivi. Esplorate la relativa zona e scovate la mappa indicante la posizione della White Eye Mountain. Adesso tornate da Gawaan, per informarlo del fatto che abbiate trovato la mappa: finito il dialogo uscite e seguite la freccia, ma fate attenzione perché vi imbatterete presto in un nuovo tipo di nemico, ovvero il robusto Golem di Pietra. Usate le frecce per colpirlo, e fate attenzione alle pietre che vi lancerà. Saranno attacchi lenti e facilmente schivabili, ma dovrete comunque agire rapidamente.

Parte IX

Superate il Golem e infilatevi nel percorso tra le rocce: partirà una cutscene notturna, al termine della quale sarete di nuovo sul sentiero. Parlate con Leboras e accettate la quest dei nidi di Lurker. Esplorate la palude e portate a termine l’incarico, per poi conferire di nuovo con Leboras nel villaggio di palafitte. Se avrete compiuto bene la missione, Leboras sarà disposto a parlare con voi.

Recatevi poi nella locanda e domandate a Mama Hooqua dei maghi che visitarono gli archivi del castello. Seguite le indicazioni necessarie per raggiungere Gilana, la Guardiana delle Radici, e parlate con lei: dovrete convincere uno dei maghi a interrompere i suoi esperimenti, e per far questo vi basterà voltarvi e calarvi nel condotto alle vostre spalle, oltre il cerchio di pietra.

Potrete in ogni caso, come per ogni altro ambiente, esplorare in tutta libertà la zona e interagire con i vari PnG. Anche qui, naturalmente, non mancheranno mercanti e occasioni per spunti di trama.

Dopo aver parlato con Gilana, proseguite all’esterno e recatevi da Vultus: vi prometterà che l’esperimento è finito, e non dovrete, a quanto pare, fare altro. A parte, a quanto pare, continuare a servire Gilana e pagare qualcosa al mago di fronte a voi…

Anche Vultus, infatti, vi chiederà un favore: dovrete recuperare il suo cappello, sottrattogli dagli Orchi. Dovrete, per far questo, recarvi ad alcune rovine a Sud del ponte, per poi seguire le torce verso Sud Est. La quest è abbastanza lunga, e vi condurrà attraverso diverse cave, prima di raggiungere le rovine. Qui dovrete affrontare un articolato dungeon, e al termine della missione potrete riportare da Vultus il suo cappello. Se vi equipaggerete in modo adeguato (soprattutto per recuperare punti ferita), non dovreste incontrare alcuna difficoltà.

Tornate da Vultus, ma prima passate da Gilana per spiegarle la situazione. Ovviamente vi negherà di poter incontrare il gran maestro, spiegandovi che prima dovrà ammettervi al circolo dei maghi. Per il momento potete ignorarla, e procedete alla riconsegna del cappello. Vultus vi chiederà un secondo favore, affinché possiate essere ammessi dal capo dei maghi.

Vi spiegherò che vicino alle rovine c’è un santuario del tempo, capace di far mutare il tempo atmosferico ogni due anni. Dovrete recarvi lì, e Vultus vi fornirà un incantesimo. Solo allora vi aiuterà a incontrare Merdarion. La zona, vi avverte, sarà coperta da un fitta nebbia voluta da Gilana.

Uscite di nuovo e seguite il percorso verso il santuario: all’improvviso vi imbatterete in Zyra, impegnata come voi in una missione per i maghi. Dovrete aiutarla a recuperare i pezzi della statua, sparsi qua e là dagli Orchi. A voi spetterà esplorare le rovine: calatevi all’interno e raccogliete le tre parti della statua. Quindi uscite e consegnatele a Zyra: al momento di scegliere il tempo atmosferico, ricordatevi della richiesta di Vultus e optate per il sole.

Zyra vi sfiderà allora a duello: sconfiggetela e la ragazza si arrenderà, permettendovi di scegliere il sole. Quando la stuatua vi chiederà se siate certi della scelta, insistete col sole. Tornate ora da Vultus per comunicargli il vostro ennesimo successo: ovviamente scoprirete ora di essere stati sfruttati dal mago, e dovrete comunque tornare da Gilana per chiederle di poter essere ammessi alla presenza di Merdarion.

Domandatele un sigillo, ignorando le altre sue richieste, e lei si limiterà a dirvi di vestirvi in modo appropriato. A questo punto non vi rimane che salire in cima alla struttura di legno, servendovi delle scale, fin quando raggiungerete una sala con una porta recante una sorta di sigillo.

Qui parlerete con Calamus, il Guardiano della Conoscenza. Questi vi aprirà la porta, oltre la quale troverete il cerchio interno della società dei maghi. Salite ancora, e parlate con Merdarion: rivolgetegli tutte le domande possibili, comprese quelle inerenti la piccola guerra tra Vultus e Gilana. Al termine del dialogo uscite e procedete seguendo le indicazioni per raggiungere Calamus, che si troverà nella parte bassa, in una specie di capanna.

Parte X

Vi dirà che Icarius è nascosto nella sua baracca, della quale vi fornirà la chiave. Purtroppo, entrando, scoprirete che il mago è morto già da qualche tempo. Non accusate Calamus, ma fatevi spiegare cosa sia successo: pare che a uccidere Icarius sia stato un uomo con un occhio solo…

Uscite all’esterno e recatevi da Milten, Gran Maestro del Fuoco: dovete infatti cercare Lester, un amico di Icarius, per indagare sul misterioso omicidio. Sembra che Milten sia all’oscuro di ogni cosa, e che Lester sia a sua volta irreperibile.

Milten si offrirà di indagare insieme a voi, lanciando un incantesimo per rintracciare Lester. Uscite dalla capanna e seguite le indicazioni attraverso i campi, fino a raggiungere una cava. Esploratene l’interno, preparandovi ad affrontare belve feroci e Orchi, per poi imbattervi in una strana creatura alata e luminosa. Si tratta di Xesha, che evocherà delle creature per abbattervi. I nemici sono tre: usate la solita tattica dell’arco, per colpirle mentre indietreggiate.

Al termine del combattimento, parlate con Lester, legato a un palo: il solito ! lo renderà facilmente identificabile in mezzo alla grande sala. Quando vi domanderà come mai cerchiate il tempio, ditegli che è stato Diego a parlarvene, e mostratevi gentili con lui. Lester vi parlerà di un antico monastero dedicato a Innos e Bellar, collegato forse al tempio. Vi indicherà inoltre una strada alle vostre spalle. Ascoltate le sue indicazioni e agite sulla statua dietro di voi per aprire il passaggio.

Superate ora il ponte di pietra e arrampicatevi verso il monastero. Conoscerete così Ruhndal, che, come ormai di consueto, vi dirà che dovrete mostrarvi degni di essere ammessi all’interno.

Vi spiegherà inoltre che un altro straniero, con un occhio bendato, vi ha preceduti rifiutandosi di sostenere le prove necessarie. Bellar lo avrebbe premiato per la sua disonestà, mentre Innos lo avrebbe cacciato.

Innos premia infatti l’eroismo: per mostrarvi degni di lui dovrete affrontare le due statue guardiane. Lo scontro può rivelarsi duro, ma mantenendo la distanza e colpendo con l’arco, per poi porvi in copertura, dovrebbe aiutarvi nell’impresa.

Tornate ora da Ruhndal, che vi ricorderà che, adesso, dovrete anche superare la prova di Bellar. Divertitevi a leggere tutte le risposte possibili: alla fine il vostro eroe perderà la pazienza e attaccherà il monaco: questa è la vera prova, a quanto pare… Sconfiggetelo e avrete dimostrato che la forza è tutto, compiacendo Bellar. Ora potrete entrare nel monastero.

Una volta dentro, troverete gli abati nell’edificio principale: Hendor vi darà la sua benedizione, mentre Galamod sentenzierà che morirete in ogni caso, non essendo degni… Spiegate loro come mai volete trovare il tempio e i due abati vi forniranno le informazioni necessarie a raggiungerlo.

Al termine delle vostre domande, partirà una cutscene che mostrerà l’uomo con l’occhio bendato, mentre gli abati sveleranno elementi della trama passata. Potrete ora uscire ed esplorare il tempio. Quando sarete pronti a proseguire, scendete a valle e recatevi verso la giungla. Il percorso si farà arduo, a causa della presenza di nemici potenti come gli Obsidian Golem.

Procedete in modo lineare, raggiungendo la giungla: attraversare l’area richiederà un po’ di tempo, ma alla fine dovreste scorgere l’ingresso di un dungeon: entrate e liberate le sale una dopo l’altra. Alla fine della vostra eplorazione, uscirete nuovamente dal sotterraneo e potrete proseguire nel viaggio attraverso la giungla, sempre in direzione Nord.

Uscirete in uno spazio aperto, con diverse creature ad attendervi e un sentiero nel mezzo da seguire: al termine, sarete su una piattaforma di pietra, con alcune persone sul fondo. Avvicinatevi e parlate con Hathon che vi chiederà di sistemare un’orda di non morti emersa dal mare.

Parte XI

Rivolgete numerose domande al mago, prima di accettare la quest: scoprirete che, a quanto pare, il malvagio Rhobar è coinvolto anche in questa faccenda e che sulla vostra terra di origine grava una antica leggenda su un “Principe Bastardo“.

Al termine della chiacchierata, scendete alla spiaggia e distruggete le varie ondate di zombie che vi attaccheranno dal mare. Quando avrete finito, vi troverete con parecchi corpi da saccheggiare…

Scoprirete anche che i non morti erano al servizio di Varald, un presunto sacerdote di Innos che troverete accasciato su una sorta di molo da un lato della spiaggia. Quando morirà, raccoglierete una statuetta di Bellar che dovrete mostrare ad Hathon. Lasciate la statuetta e tornate a viaggiare scendendo dalla montagna.

Seguite il percorso fino a una cinta muraria, di fronte alla quale vedrete un cerchio di pietra. Sarete avvicinati da Thor, che vi dirà che l’uomo con la benda sull’occhio è stato preso dai Troll. Neanche a dirlo, dovrete addentrarvi tra la folta vegetazione per affrontare il nuovo pericolo.

Per abbattere il colossale troll, mantenete sempre la distanza e usate le frecce. Il Troll è grosso, cattivo e veloce, e dovrete trovarvi sempre il più possibile lontani. Tenete d’occhio la sua barra dell’energia, riservando il corpo a corpo solo agli ultimi momenti dello scontro.

Seguite la freccia della quest fino a un ponte di pietra nascosto dietro due rocce: attraversatelo per entrare in una galleria sotterranea, al termine della quale, in un’ampia sala, parlerete con Dantero, che vi spiegherà come entrare nel tempio attivando insieme a lui i meccanismi dell’ingresso.

Egli, inoltre, parrà bene informato sui pericoli dei due percorsi possibili: dovrete essere voi a scegliere quale dei due seguire, considerando che il livello di rischio è pressoché identico. Per esempio, optando per le palle di fuoco dovrete correre lungo un percorso rettilineo con fiammate che escono di colpo dai lati. Basterà rotolare e scattare al termine di ogni fiamma per evitare di essere colpiti.

Alla fine del corridoio, imboccate le scale e agite sulla leva nel tunnel. A questo punto raggiungete Dantero e preparatevi ad affrontare una dura battaglia contro diversi Golem!

Quando avrete eliminato i Golem e lo stesso Dantero, salite la rampa di scale e imboccate il passaggio alle spalle della statua. Avanzando nel tempio affronterete numerosi ragni giganti e alla fine, in una grotta dalle volte azzurrine, dovrete abbattere un mini-boss, fortunatamente non troppo potente. Anche in questo caso l’arco si rivela una scelta azzeccata, mentre contro i ragni sarà sufficiente menare fendenti ogni volta che alzeranno le zampe per attaccare, e poi ritirarsi.

Se uscirete dalla caverna imboccando il corridoio di destra, scorgerete un laghetto tra le montagne, sotto di voi. Scendere di qui sarà impossibile, e quindi dovrete tornare indietro per procedere lungo la biforcazione a sinistra, che vi condurrà dal lato opposto, in una zona innevata. Inerpicatevi lungo la montagna, senza cercare di calarvi in direzione del lago.

In cima al percorso dovrete eliminare alcuni Golem, per poi entrare in un tempio di pietra scavato apparentemente nella roccia. Al suo interno affronterete orde di scheletri, ma anche altre creature: si tratterà spesso di versioni “glaciali” di mostri già noti, per cui sarà sufficiente affidarsi alle tattiche ormai consuete per avanzare senza difficoltà nell’esplorazione.

Troverete alla fine una sala con la statua di un demone alato. Superatela, esplorando i corridoi laterali, e alla fine troverete un cancello aperto su una rampa di scale. Salite per parlare con Ixidia, e poi preparatevi ad affrontare un nuovo scontro. Attaccare le creature prima della cutscene di dialogo sarà inutile, e per questo limitatevi, prima di cominciare, a equipaggiare l’arco.

Parte XII

Uccidete i demoni e percorrete la salita ghiacciata sulla destra: vedrete un altro cancello aperto, tra due piloni bianchi. Quando sarete all’interno, un video mostrerà l’incudine e la storia che essa nasconde.

Una volta nella sala, raccogliete tutto ciò che trovate e soprattutto afferrate il Divine Hammer e la Holy Essence (di fronte alla parete con la pietra rossa). Cercate di non lasciarvi scappare nulla.

Ora scendete dalla rampa per uscire di nuovo nella neve, e procedete nella successiva grotta: troverete Tadoy, che vi accoglierà con entusiasmo e vi pregherà di aiutare lui e gli altri umani nascosti là dentro contro i mostri che li assediano. Ancora una volta dovrete unicamente procedere in avanti eliminando le creature con il ! sopra la testa. Al termine, tornate da Tadoy che vi chiederà un secondo favore: il loro villaggio è invaso dai non morti…

Uscite di nuovo e svoltate a destra per raggiungere il villaggio. Abbattete gli zombie e poi spostatevi verso le mura di fronte a voi: Gorn vi spiegherà che la città è quasi del tutto caduta, con la sola eccezione della fortezza. Per parlare con il re, vi dirà, dovrete prima incontrare Diego, che vi aspetterà al porto.

Seguite la strada fino a una rampa di scale che conduce ai quartieri poveri. Di lì procedete in direzione del mare. Fortunatamente il mercato appare libero: approfittatene per fare qualche scambio di merce prima di proseguire.

Lungo la strada vedrete Ningal, Maestro dell’Oscurità: parlate con lui e scoprirete che nei quartieri poveri ci sono due obelischi. Dovrete attivarli entrambi per poter passare: Ningal vi fornirà due pergamente contenenti l’apposito incantesimo.

Ovviamente la cosa non sarà tanto semplice, vista la presenza di molti nemici. Si tratta di avversari potenti e bene armati: per eliminarli, potrete divertirvi a bersagliarli dall’alto dei tetti o delle mura con il vostro arco.

Gli obelischi sono piccole strutture a forma di Y, poste in prossimità del mare. Agite su di essi e continuate ad avanzare tra le capanne, eliminando gli zombie. Tornate quindi da Ningal che vi darà la chiave per il cancello a Nord del mercato. Raggiungetelo e di lì potrete entrare nel quartiere del porto.

Una volta nei pressi del mare, dirigetevi a sinstra, verso il faro, per salirvi in cima e parlare con una specie di spettro. Si tratta niente meno che di Xardas, personaggio ben noto ai fan della serie Gothic. Spiegherà di essere una proiezione astrale, e che il suo corpo è in una torre a Est di Tooshoo.  Al termine, scendete dal faro e andate a parlare con Diego: vi dirà che per entrare nel tempio dovrete parlare con Daca, e vi fornirà altre indicazioni sulla situazione politica.

Lasciate Diego ed esplorate ancora il quartiere: in cima a una rampa di scale, su un terrazzamento, troverete Lester: parlate con lui e proseguite oltre la casa, uscendo sul lato opposto, per incontrare Jilvie. La donna vi dirà che dovete salvare Snaf, il cuoco del re, liberando la sua casa dai non morti.

Accanto a Jilvie troverete anche Rauter, che conosce invece un altro percorso grazie ad alcune antiche mappe.

Seguendo la strada indicata da Rauter, potrete decidere se affrontare arcieri e maghi o semplicemente se ignorarli, correndo attraverso i loro attacchi. Raggiungerete un ponte e di lì, oltre alcune case, vederete un cancello sulla destra, nascosto dietro un gruppo di rocce.

Parte XIII

Entrando, sarete nella fortezza e potrete conferire con Zyra, che vi ha preceduti. Scoprirete che dietro il suo nome si cela Daca e che Hagen è dato per disperso. Chiedetele dove sia il bastione e lanciatevi alla ricerca: dovrete andare a Est, superando il ponte che conduce all’arena.

Esplorate la zona, aprendo scrigni e raccogliendo oggetti utili, ma fate attenzione ai numerosi nemici che vi sbarreranno la strada. Raggiungerete facilmente l’arena, e di lì potrete procedere oltre le case, fino all’ingresso delle prigioni. Eliminate le guardie e parlate con Maldun, chiuso in una delle celle. Riceverete informazioni su Drurhang, che al momento è nell’arena per massacrare Hagen.

Uscite di nuovo e procedete fino a un piccolo ponte di pietra, in direzione dell’arena. Saltate giù e scoprirete l’ingresso ad alcuni sotterranei: è qui che tengono nascosti Hagen e Diego.

Uscite all’esterno, dopo aver parlato con i due amici, e penetrate nell’arena per affrontare Drurhang: naturalmente non sarà solo, ma anzi accorreranno in molti ad aiutarlo. Anche in questo caso suggeriamo di sfruttare l’arco, muovendovi indietro e facendo attenzione a non voltare mai le spalle ai nemici.

Tra di loro ci saranno anche alcuni arcieri: sistemateli prima possibile, per poi occuparvi degli altri in corpo a corpo. Alla fine, Xardas vi apparirà di nuovo e vi spiegherà il suo piano per riportare ordine nel cervello del re.

Dovrete quindi trovare la tomba di cui Xardas vi ha parlato, a Ovest. Uscite dal cancello e troverete facilmente l’accesso: all’interno non mancheranno diverse trappole, ma se in preedenza avete già superato le fiammate dalle pareti, saprete gestire la cosa con facilità.

Entrate nel primo corridoio e ignorate il cancello a sinistra, bloccato per il momento. In fondo al percorso troverete una leva: usatela e il cancello si aprirà. Tornate quindi indietro e superatelo, per procedere in una sala con delle tombe e altre fiammate. Ricordate che le palle di fuoco escono dalle bocche poste lungo le pareti. Rotolare sarà utile per tenersi al di sotto delle fiamme.

Aprite la bara contrassegnata e poi preparatevi ad affrontare i guerrieri non morti che vi assaliranno.  Al termine agite sulla prossima leva per aprire il cancello e tornate dal re. Consegnate il cerchio da inserire sotto la corona: il re tornerà in sé e potrete parlare con lui, rivelandogli che vi manda Xardas.

Alla fine, uscite e procedete in direzone delle case: troverete una sala rettangolare, con dell’acqua e una pedana nel mezzo. Sul lato opposto rispetto all’ingresso vedrete Daranis: parlate con lui e oltrepassate il cancello. Procedete all’esterno e poi ancora dritti, fino a un edificio sulla destra del quale si trova l’ingresso a un sotterraneo.

Scendete e vedrete una parete di energie magiche, con un mago di fronte a essa: si tratta di Merdarion, che vi sconsiglierà di entrare nel tempio. Egli aprirà per voi il passaggio, permettendovi di andare a sterminare i cultisti.

Avanzando all’interno raggiungerete una sala circolare, chiusa da un campo di energia e recante al centro una cupola magica azzurra. Eliminate gli ultimi nemici e parlate con Daranis e Milten. Seguite le indicazioni di quest’ultimo per raccogliere quanto richiesto nelle seguenti locazioni: la fortezza, i quartieri bassi (presso l’obelisco che avete precedentemente attivato), il porto e il distretto del tempio.

Parte XIV

Visitate i luoghi nell’ordine che preferite, preparandovi ad affrontare anche dei demoni alati piuttosto fastidiosi. Alla fine, quando avrete i cuori, riportateli da Ningal, che abbatterà le barriere.

Voltatevi ora verso l’esterno, e scorgerete di nuovo la proiezione astrale di Xargas: vi dirà che l’amuleto va portato al monastero, e vi rivelerà inoltre la posizione di un apposito incantesimo di teletrasporto che conduce alla sua torre, e di lì al monastero stesso.

Lasciate Xardas e scendete per raggiungere il faro: dovrete prima superare i sotterranei del cimitero, e di lì proseguire verso la spiaggia. Qui sarete attaccati da un demone infuocato: eliminatelo e fate attenzione al mago dietro di lui. Salite in cima al faro e, dopo il video, recatevi da Xargas, che vi attenderà al centro della sala. Parlate con lui ed esplorate a piacimento l’ambiente.

Alla fine scendete lungo i lastroni di pietra e calatevi nei sotterranei: vi si pareranno contro nuovi nemici, compresi deI Golem e un demone infuocato. Le gallerie vi condurranno, in capo a qualche minuto, a una struttura in pietra: è l’ultimo dungeon del gioco. Superatelo, uscendo poi all’esterno e dirigendovi verso il tempio.

Golem e demoni vi attaccheranno a ogni passo, man mano che vi avvicinerete alla porta dell’edificio. Eliminateli tutti e incontrate Hendor, che vi indirizzerà lungo il tunnel.

Seguite il percorso fino alla sala interna, con due rampe di scale e una figura evidenziata nel centro: parlate con Xesha e tenete pronto l’arco per la battaglia finale.

Xesha si teleporterà rapidamente in giro per la vasta sala, e quindi colpirla a distanza sarà essenziale. I suoi attacchi sono multipli: tenendovi lontani riuscirete a evitarli, passando tra un fascio di energia e l’altro.

Fortunatamente il percorso che segue è lineare, muovendosi per lo più in avanti e indietro. Questo dovrebbe permettervi di organizzare una strategia basata su un corretto timing per uscire allo scoperto (usate le porte di energia, al limite, per ripararvi) e colpirla.

A complicare le cose, si metteranno alcune creature che appariranno all’improvviso di fronte a voi: usate ancora la copertura delle porte per eliminarle, prima di procedere nella battaglia principale. Quando Xesha verrà abbattua, partirà il video finale del gioco: complimenti, avete appena salvato il regno di Rhobar III!