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Metroid: Other M

La storica saga di Samus rinasce nelle mani del Team Ninja

Voto WebNews
8,7
Data di uscita

3 Settembre 2010

Giudizi
  • Giocabilità8,4
  • Grafica9,6
  • Sonoro9,1
  • Longevità7,8
Pro

Graficamente e acusticamente impressionante: rievoca i fasti 2D della serie. Il sistema di controllo è originale, funzionale e coinvolgente

Contro

Si può perdere il percorso corretto da seguire, ma basta saper cercare i segnali per ritrovare la strada

Di ,

Trama

Metroid: Other M appare quasi come un esperimento, un coraggioso omaggio alle origini dopo che la serie era stata traghettata verso il 3D, con gli episodi sottotitolati Prime, su GameCube. L’apice del filone tridimensionale si raggiunse su Wii, con Metroid Prime 3: Corruption, titolo dal quale Metroid: Other M si discosta decisamente, lasciando ben poco delle dinamiche di gioco alle quali eravamo ormai abituati e proponendo una formula action in terza persona, con “intarsi” di esplorazione in soggettiva o semi-soggettiva, decisamente originale.

Il merito di questo “stravolgimento” può essere imputato alla stretta collaborazione del Team Ninja con Nintendo, in fase di realizzazione. La sussidiaria Tecmo è orfana ormai da tempo delle direttive di Itagaki, ma ugualmente in forma smagliante!

La trama è stata concepita per svelare i retroscena dell’avventurosa vita di Samsus e garantire, se possibile, una profondità maggiore al personaggio. Metroid: Other M vi fa accomodare nei panni della protagonista, sdraiata su un lettino, mentre la sua mente rielabora gli attimi conclusivi del combattimento finale di Super Metroid, quando Mother Brain vaporizza la Larva Metroid. I ricordi piovono incessanti…

Tramite sapienti flashback, vengono mostrati episodi della vita passata di Samus, quando ancora la nostra eroina, in giovane età, militava tra le fila della Federazione Galattica. Gli eventi narrati nel corso della nuova avventura si collocano, dunque, fra Super Metroid e Metroid Fusion.

Metroid: Other M apre le danze con un lussuoso filmato iniziale, codificato al massimo della qualità possibile su Wii (senza lesinare sul bit rate), che introduce immediatamente il giocatore al succinto tutorial.

La prima cosa che si imprime nella mente è l’essenzialità del sistema di controllo, basato in prevalenza sul layout tasti del Wiimote impugnato orizzontalmente: una croce direzionale e due semplici pulsanti. Appare fondamentale, fin dalle prime battute, la dinamica di cambio dell’impugnatura del controller, che permette di passare a una visuale soggettiva e studiare l’ambiente e i punti deboli dei nemici, puntando direttamente verso lo schermo.

La natura ibrida di Metroid: Other M, mix originale e ben bilanciato di azione in prima e terza persona, influisce direttamente sulle dinamiche di combattimento. Il gioco prevede un sistema di mira semi-automatico, per gli scontri in terza persona, che determina l’obiettivo in base alla direzione verso cui è rivolta Samus.

La pressione prolungata del tasto 1 consente di caricare i colpi, il pulsante 2 permette di saltare, mentre ad A è assegnata la trasformazione in Morfosfera. Un colpo alla croce direzionale, scegliendo opportunamente verso e tempismo, permettono di effettuare le indispensabili schivate. Per lanciare i missili occorre, invece, passare alla visuale soggettiva. Senza chiamare in causa il Nunchuck, Metroid: Other M offre controlli immediati, precisi e divertenti.

Ovviamente, la gestione dell’inquadratura è autonoma, ma così ben programmata e dinamica da soddisfare in ogni situazione. Gli spostamenti di camera favoriscono sempre la giocabilità e sono pertinenti con il contesto di gioco, offrendo la visuale più appropriata.

Le ricostruzioni sceniche, sebbene siano effettivamente tridimensionali e consentano spostamenti in profondità, sono state studiate per garantire un feeling molto prossimo al classico 2D, onorando così le origini action-platform della serie.

Non di rado, è necessario soffermarsi a osservare con attenzione l’ambiente circostante per cogliere un particolare che faccia comprendere il percorso giusto da seguire. Una grata divelta o un’illuminazione particolarmente vivace sono segnali inequivocabili, ma potrebbe capitare di non vedere una via di fuga… Sono rari questi momenti di sconforto, ma basterà prendersi un minuto di pausa per scrutarsi intorno con quel minimo di acutezza in più, necessaria a trovare la giusta strada.

Il respawn dei nemici minori è regolare e costante, come da copione, dato che la formula di gioco prevede un consistente backtracking.

Fra un combattimento e l’altro, Metroid: Other M varia spesso visuale e ritmo, proponendo perfino sessioni di esplorazione, durante le quali la visuale passa direttamente in semi-soggettiva, alle spalle di Samus. La protagonista si sposta con circospezione, lentamente, rendendo tangibile il desiderio degli sviluppatori di variare cadenza nell’esperienza di gioco e offrire anche momenti di suspance.

Infine, gli scontri con i Boss si rivelano impegnativi, ma mai frustranti; complice non solo un ottimo bilanciamento del livello di difficoltà, ma anche il sistema dinamico di ripristino dell’energia, che consente di recuperare in condizioni critiche il primo livello di salute, anche se a discapito della mobilità ed esponendosi, così, ad attacchi potenzialmente letali. Se usato con criterio e un minimo di tattica, vi consentirà di venir fuori anche dalle situazioni più disperate. 

 

Metroid: Other M risiede su un Wii Optical Disk occupando ben 7,28GB di spazio, fra filmati e dati di gioco. Rispetto a Corruption, si percepisce chiaramente un diverso stile grafico, più ricercato nella caratterizzazione dei personaggi e votato a un impatto squisitamente cinematografico. Il risultato lascia l’impressione che il livello di dettaglio complessivo delle immagini sia perfino superiore! Il Team Ninja ha sempre sfruttato in modo superbo l’hardware delle console sulle quali ha programmato e questo suo ultimo lavoro non fa eccezione.

Le transizioni dai filmati in CG alle sequenze di intermezzo, realizzate con il motore di gioco, sono difficilmente percepibili e questo è un chiaro indizio di una realizzazione tecnica che spreme il chipset grafico del Wii fino all’ultima goccia.

La caratterizzazione dei volti e la loro espressività è notevole. Il lavoro di modellazione, l’uso sapiente di texture e il sistema di illuminazione hanno permesso di ricreare ambientazioni ricche di dettagli e personaggi che danno l’impressione di trovarsi di fronte a un titolo per console con ben altra potenza sotto la scocca.

Certo, è altrettanto vero che si assiste a sporadici rallentamenti nel frame rate e che gli ambienti sono molto statici, ma il risultato finale è tranquillamente catalogabile come uno dei migliori giochi per la piccola ammiraglia Nintendo.

Il sonoro, concludendo, è molto curato e avvolgente. Come da tradizione, l’audio è ricco di sonorità aliene e rumori d’atmosfera, condito con i jingle inconfondibili della serie. L’attenzione per i dettagli è elevatissima e verrete stregati perfino dalla cadenza ipnotica dei passi di Samus, il cui rumore è sempre diverso e pertinente alla tipologia di superficie calpestata. Sembra un accorgimento del tutto secondario, ma sentire il rumore di vetri infranti, quando si atterra, dopo un salto, su ciò che rimane di una grande vetrata, contribuisce ad aumentare esponenzialmente l’immedesimazione, già elevata di per sé.