Mystery House, la prima avventura grafica

Roberta Williams è stata per circa vent’anni una delle figure di riferimento nello sviluppo delle avventure grafiche, un game designer geniale che ha apportato delle innovazioni tali da contribuire al concetto stesso di videogame.

Nel gennaio del 1980, pur non avendo un background informatico, ma essendo una semplice appassionata di romanzi gialli e racconti fantasy, Roberta Williams si cimentò, con l’aiuto di suo marito Ken, nella scrittura di un’avventura per Apple II.

Il concetto alla base di questo genere di giochi era molto intrigante ma Roberta pensò che l’esperienza per il giocatore sarebbe potuta essere ancora più appagante e coinvolgente se al testo avesse aggiunto anche delle immagini per descrivere le ambientazioni.

Iniziò così, quasi per gioco, lo sviluppo di “Mystery House“, la prima avventura grafica della storia: Roberta Williams si ispirò ai romanzi gialli di Agatha Christie e lei stessa, pur non avendo alcuna esperienza, realizzò la grafica. Per far questo, si servì di una “Versawriter”, una specie di tavoletta grafica che le permise di ricalcare i suoi disegni e digitalizzarli su Apple II.

Il gioco è costituito da 70 schermate monocromatiche (in seguito venne esteso il supporto a 4 colori) che nel genere degli adventure rappresentano una vera innovazione.

Ken scrisse tutto il codice e il parser che permetteva di interpretare i comandi testuali immessi dal giocatore: questo speciale linguaggio dedicato alle avventure grafiche fu la base del Sierra Creative Interpreter, meglio noto come SCI.

Il lavoro venne portato a termine in breve tempo, e i coniugi Williams misero un’inserzione su una rivista chiamata “Micro Magazine” per vedere se il loro gioco poteva suscitare interesse.

Mystery House fu distribuito autonomamente in spartane bustine contenenti un floppy disk da 5″ e un foglietto fotocopiato di presentazione, per le vendite si appoggiarono ad alcuni rivenditori software locali.

Con loro enorme stupore furono subissati di richieste e Mystery House fu un enorme successo che rapidamente diventò un best-seller: la sua prima release, al prezzo di $24.95, vendette più di 10.000 copie, un vero fenomeno per l’epoca.

Convinti delle potenzialità del mercato dei videogiochi e sull’onda di quel successo, nel 1980, Ken e Robera Williams fondarono la “On line System” ribattezzata poi Sierra online nel 1982.

La storia di Mystery House non è particolarmente elaborata: lo scopo del giocatore è esplorare una vecchia casa vittoriana e scovare un misterioso tesoro evitando di rimanere vittima di un serial killer che si aggira nelle varie locazioni.

L’azione si svolge in prima persona e, come nella più classica delle avventure, possiamo esaminare, raccogliere e usare oggetti e scegliere quale direzione prendere.

Mystery House non è un’avventura complessa ed è relativamente semplice da completare, pur riservando dei puzzle stravaganti è oggettivamente un gioco mediocre, senza spessore; dal punto di vista tecnico mostra tutta la sua amatorialità: la grafica è appena abbozzata, non ci sono effetti sonori, il parser è piuttosto limitato anche paragonato agli standard dell’epoca.

Nonostante i difetti Mystery House suscita ancora un certo fascino, ha un indiscutibile valore storico e il merito di aver introdotto una formula vincente che gettò le basi per una serie di capolavori.

Nel 1982, due anni dopo la release originale, Mystery House fu ripubblicato come prodotto Sierra; fu rilasciato come freeware nel 1987 in occasione del settimo anniversario della Sierra ed è incluso anche nell’Antologia di Roberta Williams (1997).

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