Ads e Casual Game…

I cosiddetti “casual game” sono quella particolare categoria di giochi elettronici che si caratterizza per delle regole piuttosto semplici che possono essere assimilate molto in fretta.Generalmente è possibile giocare utilizzando anche un solo pulsante del mouse o del cellulare e fare delle partite relativamente brevi.Per dare qualche riferimento, che sicuramente tutti conoscono, possiamo ad esempio

I cosiddetti “casual game” sono quella particolare categoria di giochi elettronici che si caratterizza per delle regole piuttosto semplici che possono essere assimilate molto in fretta.

Generalmente è possibile giocare utilizzando anche un solo pulsante del mouse o del cellulare e fare delle partite relativamente brevi.

Per dare qualche riferimento, che sicuramente tutti conoscono, possiamo ad esempio citare i solitari di Microsoft, il Tetris o Pin Ball. I casual game hanno un pubblico molto ampio tra cui, fatto anomalo, anche quello femminile e solitamente vengono utilizzati per lo più come passatempo provocando talvolta delle vere e proprie dipendenze.

I primi casual game sono stati sviluppati nei primi anni ’90 ma non si diffusero particolarmente dato che, fatta salva l’eccezione di Microsoft, non avevano esplicite finalità di business.

Successivamente la Shockwave e la Real Network introdussero sul web il modello del “try before you buy” che ha dato l’avvio allo sviluppo di questo mercato.

Oggi, molti dei primi dieci titoli di giochi per cellulari appartiene a questa categoria, ed il recente successo della Nintendo Ds, può essere in parte ascritto alla loro popolarità.

Inoltre, i principali distributori sono colossi come la già citata Real Network, Yahoo, MSN, AOL e si stima che il fatturato del settore possa valere più di due miliardi di dollari all’anno.

Il fatto interessante è che anche nel mercato del gaming, con riferimento a questo particolare settore, sta accadendo quello che accade più in generale al mercato del software. C’è un modello tradizionale di business a cui si sta affiancando un modello emergente.

Il modello del “Try before you buy”, associato al download della demo, pare che attraversi un periodo di forte e progressivo rallentamento. Data la vastità dell’offerta, molti utenti possono infatti giocare virtualmente all’infinito senza sborsare un centesimo provando semplicemente tanti giochi diversi.

Sembra avere molto più successo, invece, un modello basato sull’utilizzo gratuito del software online associato all’advertising e alle micro-transazioni. Nel primo caso si tratta generalmente di un filmato che viene lanciato prima della partita (pare tra l’altro che converta piuttosto bene), nel secondo si tratta di vendite legate a beni virtuali generalmente associati al gioco.

Data la diffusione a cui abbiamo fatto cenno, l’ampiezza in termini demografici del target che viene raggiunto e la possibilità di segmentare in modo molto capillare l’utenza, penso possano risultare piuttosto evidenti le ragioni per cui sussiste, dall’altra parte, un forte interesse da parte dei potenziali advertiser.

In prospettiva, i progressi inerenti le tecnologie a disposizione degli sviluppatori, Flash in primis, i miglioramenti nella grafica, nei suoni e il contestuale aumento della banda a disposizione della maggior parte degli utenti, probabilmente amplificheranno la portata di tale processo.

Credo potrà essere interessante valutare come si evolveranno gli scenari competitivi ma immagino che saranno sempre più orientati nel senso descritto, come dimostrano alcuni recenti esempi, a maggior ragione (ed è plausibile pensarlo) se si troverà un punto di interazione e d’incontro con i social network.

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