Abbiamo provato Kinect

Abbiamo provato Kinect, Kinect Adventures, Kinect Sports e Your Shape Fitness Evolved. Pollice alto, con tutti i distinguo del caso
Abbiamo provato Kinect, Kinect Adventures, Kinect Sports e Your Shape Fitness Evolved. Pollice alto, con tutti i distinguo del caso

Abbiamo fatto la fila ed abbiamo comprato Kinect. Abbiamo ascoltato le domande degli altri acquirenti, i dubbi strampalati delle mamme che lo stavano prendendo ai propri figli, il passo sicuro di chi se lo stava portando a casa sotto braccio. Abbiamo visto gli occhi un po’ confusi di chi stava cercando di capire quali giochi acquistare. Poi è venuto il nostro turno ed abbiamo provveduto ai nostri 149.99 euro. Ora, a distanza di alcuni giorni, possiamo darne un giudizio completo. Con una premessa: pollice alto, piena promozione.

L’installazione

L’installazione è stata estremamente rapida. La raccomandazione Microsoft è di non sforare da alcuni specifici parametri in altezza tali per cui Kinect non sia né troppo in basso, né troppo in alto. Per esigenze legate alla conformazione del locale, abbiamo dovuto attestarci ad una allocazione a 1.80 mt di altezza (ossia il limite massimo suggerito per una questione legata all’ottica del device ed alla necessità di catturare appieno i corpi in movimento dalla giusta angolazione) e tutto è andato a buon fine. Si collega la presa USB, si alimenta l’unità ed il gioco è fatto. Un semplice aggiornamento software ne accompagnerà l’esordio sulla Xbox 360, ma il tutto può essere compiuto in pochi minuti.

Esteticamente è del tutto gradevole. Superficie lucida, peso minimo, estrema stabilità anche su una superficie leggermente bocciardata. Il filo scompare nella parte posteriore e l’inclinazione tramite il motore interno consente alle videocamere del device di osservare agevolmente l’area di gioco. Dimensioni minime, ingombro nullo.

L’area di gioco

Nel momento in cui si inizia la propria esperienza di gioco, occorre anzitutto liberare l’area antistante lo schermo televisivo. Il consiglio è quello di non limitarsi nel liberare lo spazio da divani, soprammobili e quant’altro possa essere alla portata di mani e braccia: gli effetti collaterali potrebbero altrimenti rivelarsi molto in fretta sui muri, sui cocci e sui lampadari. Occorre pertanto liberare l’area sia in larghezza che in altezza, mentre per la distanza dal videogioco i limiti sono minori e di minor pericolo relativo (lo spostamento avanti/indietro è quello meno utilizzato durante le fasi di gioco).

L’area da liberare di fronte alla tv è di circa 3 metri per 3 per una esperienza di gioco in coppia. Per un gioco singolo è sufficiente uno spazio minore. L’interfaccia consente di calibrare la propria posizione con un semplice esperimento iniziale nel quale la propria posizione sul pavimento viene rapportata alla visuale di Kinect: tale operazione consente di capire con sostanziale chiarezza quale sia l’area di gioco utile entro cui potersi muovere ed entro cui verificare l’assenza di ogni qualsivoglia ostacolo.

Si consiglia l’uso di un tappeto durante le fasi di gioco: non solo sarà utile a limitare i rumori sul pavimento (il vicino di casa ringrazierà), ma consentirà anche di evitare pericolose scivolate migliorando così l’esperienza e diminuendo il rischio di sventurati infortuni.

La reattività nel gioco

Chi è abituato al tradizionale gioco su controller necessiterà di alcuni minuti di ambientamento prima di sperimentare appieno le qualità di Kinect. Due le motivazioni. La prima è nella minor reattività rispetto al tradizionale click: i tempi di elaborazione dell’immagine per la trasformazione dei movimenti in input di gioco, infatti, sono maggiori rispetto alle modalità tradizionali ed occorre pertanto abituare la mente ad una minima differita nei movimenti. Se nelle prime battute la cosa può apparire fastidiosa, con l’andare delle partite la cosa diviene meno importante e ci si abitua ad anticipare leggermente le mosse. Trattasi di un training naturale al termine del quale l’esperienza è del tutto gradevole e nella quale il delay tra movimento e reazione a schermo rientra nell’ordine naturale delle cose.

La seconda motivazione è relativa al fatto che gli input tradizionali impongono agli avatar movimenti standard predefiniti mettendo a disposizione dell’utente una gamma varia (ma prefinita) di opzioni. Con Kinect il movimento dell’avatar è invece fluido e rispecchiante esattamente quanto va a fare il giocatore di fronte allo schermo. Occorre pertanto entrare realmente nel personaggio e specchiarvisi per identificarsi completamente: è un processo mentale non immediato, ma necessario ai fini della reale comprensione dei giochi e di Kinect nel suo insieme.

Kinect Adventures

Kinect Adventures è una sorta di demo con cui iniziare ad entrare in confidenza con Kinect. I giochi sono semplici e ripetitivi: un buon modo per iniziare, insomma, ma nulla più. Trattasi però di un passaggio obbligato: Kinect Adventures ha tutto quel che serve per far capire al giocatore tutte le opportunità di cui dispone, tutto ciò di cui è capace Kinect e tutto ciò di cui si può godere grazie a questa periferica. Grafica semplice, simpatica colonna sonora, gradevole esperienza di gioco. Tuttavia dopo poche ore è chiaro il fatto che si necessita un passo ulteriore per andare oltre e fuoriuscire dalla monotonia dei percorsi di agilità offerti in questa prima esperienza gratuita. Occorre insomma acquistare presto altri giochi. Occorre mettere alla prova Kinect con qualcosa di più.

Kinect Sports

Kinect Sports sembra poter essere il passo obbligato per iniziare le proprie sfide nel modo più vario possibile. Si passa dalla corsa al lancio del giavellotto, dal lancio del disco al salto in lungo. Il record mondiale è a portata di mano, ma occorre dimenticare le vecchie serate passate con il controller in mano ed i piedi sul tavolino: Kinect Sports significa corsa sul posto a ginocchia alte, salti, spostamenti, uso delle braccia.

Il gioco del calcio è l’esperienza meno coinvolgente: schematico e lento, di per sé ingenuo: FIFA e PES non debbono temere rivali. Interessante la pallavolo, ma la fase di difesa è del tutto inutile e soltanto la fase d’attacco sembra avere qualcosa da dire dal punto di vista ludico. Simpaticissimo il ping-pong, ove dritto e rovescio possono essere alternati con colpi ad effetto e lunghi scambi schiaffeggiando l’aria per colpire la pallina. Meno intrigante, ma comunque spettacolare, il gioco del bowling nel quale la mancanza della sensazione tattile del peso della palla sembra minare l’efficacia della mira. Ogni vittoria o sconfitta è condita da musiche di impatto che sottolineano il momento e danno il via alle risate degli amici (sì, perché l’esperienza in gruppo è sempre e comunque consigliata).

Kinect Your Shape Fitness Evolved

Trattasi di un gioco tipicamente femminile sotto molti punti di vista. La realizzazione, Ubisoft, è eccellente e merita probabilmente un plauso particolare per il modo in cui l’esperienza di fitness è stata rapportata all’esperienza Kinect.

Grafica e colonna sonora sono estremamente curate, creando la giusta atmosfera attorno agli esercizi. Il “gioco” inizia con una scheda personale che misura l’utente (altezza, bacino, lunghezza degli arti, eccetera) e chiede allo stesso alcuni dati ulteriori (peso, forma fisica, età, sesso): un passaggio per certi versi macchinoso, ma propedeutico a quanto segue.

Varie le esperienze possibili. Creato in collaborazione con Men’s Health e Women’s Health, “Your Shape Fitness Evolved” chiede anzitutto quali finalità ci si pone (allenamento, dimagrimento, miglioramento della prestanza fisica) per poi introdurre a vari livelli di esercizio all’interno dei quali ogni movimento è accompagnato da un istruttore sullo schermo che monitora, corregge e commenta la risposta dell’utente. Ritmo e precisione, rapidità e resistenza. La scheda personale viene costantemente aggiornata e grazie al proprio profilo è così possibile seguire un vero e proprio percorso di crescita nel quale la Xbox 360 diventa il nostro personal trainer e Kinect è la periferica in grado di aprire a tutto ciò con pieno coinvolgimento.

Al termine del gioco, è garantito, i muscoli saranno indolenziti. Cosa che non succedeva ai tempi del controller.

I video

Una delle caratteristiche più simpatiche di Kinect è la disponibilità di piccoli contributi filmati al termine di ogni partita. Trattasi di piccoli spezzoni che Kinect registra per poterli mostrare al termine del gioco ai contendenti che si sfidano di fronte allo schermo. In questa fase esce il lato “comico” del calciare nel vuoto, saltare, colpire. Trattasi di un’esperienza ludica particolare e per molti versi simile a quella della Wii, dunque la visualizzazione dei giocatori è spesso ancor più divertente della visualizzazione dei giochi stessi. In questo Microsoft dimostra di aver trovato immediatamente la ricetta e Kinect si presta allo scherzo registrando e riproducendo i goffi movimenti compiuti mentre l’attenzione era tutta rivolta nel controllo del proprio avatar.

L’interfaccia

Per “cliccare” su Kinect occorre capire quale sia la mano in controllo e quindi puntarla contro una specifica icona. L’attesa per alcuni secondi o lo spostamento su un’icona di conferma consentono di effettuare il click per operare le proprie scelte. Trattasi però di un meccanismo per molti versi fastidioso: l’immediatezza dei click con mouse o controller è una chimera lontana ed in questo caso il controllo dell’interfaccia per il passaggio da un gioco ad un altro costringe ad una certa pazienza.

Trattasi però di un aspetto sul quale Kinect può ancora migliorare di molto. Se l’ipotesi di un aumento della definizione della cattura video fosse confermata, ad esempio, la semplice chiusura di una mano potrebbe attivare un link e l’uso delle dita potrebbe assumere significati utili ad aumentare la ricchezza del codice nei dialoghi tra l’utente ed il dispositivo.

In conclusione

Kinect merita il pollice alto. Microsoft ha saputo trovare in questo device un elemento “magico” come non succedeva ormai da tempo e tutto ciò non potrà che confermare la bontà sul mercato della Xbox 360. Se però Kinect vorrà diventare davvero qualcosa di grande nella storia dei videogame, servirà ora il supporto degli sviluppatori: agli avatar occorrerà sostituire personaggi di maggior ricchezza, esperienze più coinvolgenti, storie più complesse e scenografie di maggior impatto. Solo se Kinect saprà incontrare i grandi nomi del settore allora potrà fare la differenza per molti anni ancora. In caso contrario, una volta esaurite le soluzioni che gli attuali giochi stanno sperimentando, il tramonto sarà un percorso obbligato.

Ma il potenziale c’è e difficilmente andrà sprecato. Gli esperimenti sui pc dimostrano quanto Kinect possa dare un domani anche al di fuori della sola esperienza di gioco sulla console e nel giro di pochi mesi nuovi nomi potrebbero far capolino per sfruttare appieno un mercato che va arricchendosi di circa 100 mila nuovi utenti ogni singolo giorno.

Kinect merita la piena promozione. Ma la strada del successo è ancora lunga e per eclissare l’immagine della Wii o della PS3 servirà quel qualcosa di più che la magia del device sembra comunque poter avere in dote.

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