Social network virtuali, social network reali

Andando ad analizzare i social network da un punto di vista quasi filosofico, vorrei suggerire un possibile modo di classificarli, a seconda che riguardino solo una realtà virtuale generata all’interno del computer, con nessuna o pochissime implicazioni nel mondo “esterno”, o che invece siano proiettati verso quest’ultimo.

In realtà, la distinzione tra mondo reale e realtà virtuale è più sottile di quanto si creda, e può scomparire se pensiamo che bene o male fa tutto materialmente parte di questo mondo, compresi i pixel del nostro account di Second Life. Per virtuale, però, possiamo riferirci all’idea astratta generata, che sottostà a quel mondo e a quelle regole in tutte le sue fasi. In poche parole, ciò che non esce mai dallo strumento computer.

Avendo questo in mente, torniamo alla classificazione, che in realtà è poco più (o poco meno) che un gioco. Nella prima categoria potremmo dunque inserire i vari Flixster, Habbo, il citato Second Life, Wolpy, Last.fm o aNobii.

Nella seconda i siti di appuntamenti online, RoadSharing, LinkedIn, Hospitality Club, Couch Surfing e via dicendo, che per loro natura riescono nella loro funzione solo quando il computer viene spento e ci si incontra “veramente”.

Discorso a parte meritano Facebook e similari, che funzionano esattamente al contrario, e forse proprio per questo hanno tanto successo. Qui lo scopo non è tanto conoscere nuove persone, ma più avere una agenda evoluta: si parte dal mondo esteriore e si porta questo mondo nel mondo del computer. Poi non si è mai capito se lo si faccia per migliorare i propri rapporti reali, o se per affidarli a una più comoda e disimpegnante gestione informatica degli stessi, ma questo è tutto un altro discorso.

Foto: Bright Meadow su Flickr (clicca per ingrandire)

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