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Tomb Raider: Underworld

Lara è tornata con pregi e difetti, ma più bella e agile che mai

Voto WebNews
7,9
Data di uscita

21 Novembre 2008

Giudizi
  • Giocabilità8,0
  • Grafica7,4
  • Sonoro8,5
  • Longevità7,6
Pro

Animazioni convincenti e un valido motore fisico sorreggono con efficacia un sistema di gioco molto più aperto e articolato che in passato. Comparto sonoro ben assemblato

Contro

Numerose lacune tecniche acuiscono i danni generati da un sistema di telecamere ingestibile. Grado di sfida a tratti sbilanciato verso parametri fin troppo amichevoli

Di ,

Giocabilità

Tomb Raider: Underworld non si limita a riprendere il filo degli eventi narrati dal suo predecessore Legend, ma mira palesemente ad amplificarne la struttura, applicando svariate rifiniture al suo già convincente sistema di gioco.

Oltre a sfoggiare ambienti molto più vasti ed interattivi, il gioco presenta anche una Lara Croft in grande forma, la cui agilità appare incrementata almeno quanto il coefficiente di reattività legato all’utilizzo dell’interfaccia di controllo.

Grazie all’acquisizione di questo vantaggio, l’esplorazione degli scenari risulta ora molto più naturale ed articolata, col risultato che i giocatori potranno finalmente affrontare l’avventura avvalendosi di una libertà di scelta semplicemente sconosciuta agli altri episodi della serie.

Non senza nascondere una certa soddisfazione, dobbiamo dunque ammettere che i membri del team Crystal Dynamics erano nel giusto quando, in sede di anteprima, sottolineavano costantemente l’importanza  del fattore “Cosa farebbe Lara?”.

Piuttosto che limitarsi a individuare l’unico modo possibile per giungere dal punto A al punto B di un dato scenario, ora i giocatori possono finalmente aguzzare l’ingegno e valutare così arbitrariamente gli spostamenti e le acrobazie da effettuare per superare gli ostacoli disseminati lungo il percorso. Proprio come farebbe Miss Croft in un’ipotetica situazione reale.

Parlando di realismo, andrebbe inoltre sottolineata l’eliminazione di tutti i Quick Time Event che avevano trovato spazio lungo il dipanarsi di Legend. Ogni volta che Lara dovrà scansare all’ultimo istante un ostacolo imprevisto come il crollo di una ponte o la frana di una parete, occorrerà quindi agire secondo il proprio istinto, senza che limitanti meccaniche pre-calcolate facciano tutto il lavoro sporco.

Una scelta in piena controtendenza con gli standard vigenti attualmente in questo genere di produzioni, che, alterando notevolmente il pathos di determinate sequenze, ci introduce nel migliore dei modi alla valutazione dell’altro elemento cardine del gameplay di Tomb Raider: Underworld: vale a dire, gli scontri a fuoco.

Dipanandosi lungo schemi generalmente simili a quelli già seguiti con successo in precedenza, anche le sparatorie presentano, in effetti, l’introduzione di due interessanti elementi inediti.

Il primo di questi consiste nella possibilità di dirigere il fuoco delle proverbiali pistole di Lara in direzioni asimmetriche, così da permetterle di colpire bersagli differenti allo stesso tempo. L’altro si concretizza invece nella presenza di una barra dell’Adrenalina, un nuovo parametro da tenere sempre sott’occhio e i cui valori saranno puntualmente influenzati dalla riuscita di determinate iniziative.

Una volta riempita, la barra dell’Adrenalina potrà essere impiegata per rallentare l’azione, con ovvie conseguenze sulla precisione degli attacchi e sulla pericolosità dei rispettivi avversari. Incapaci di muoversi a velocità normale, questi ultimi diverranno bersagli quasi fissi e sarà pertanto facile sbarazzarsi di loro. Forse anche troppo…

Se dovessimo trovare un dettaglio in grado di offuscare la buona riuscita di questa soluzione, diremmo l’eccessiva semplicità con cui è possibile accedere ai vantaggi concessi dalla barra di cui sopra. Un fastidioso effetto collaterale, questo, che influisce negativamente sul grado di sfida proposto, e che risulta acuito peraltro dalla disponibilità di un arsenale devastante e di munizioni infinite. Ne risente pure la longevità che inficia la durata di un’avventura che i giocatori più scaltri dovrebbero portare a termine entro un massimo di dieci ore di gioco.

Giudizio tecnico

Come anticipato in apertura, il comparto tecnico di Tomb Raider: Underworldnon è purtroppo esente da difetti e bisogna ammettere che sono proprio questi ultimi ad aver inficiato maggiormente il verdetto del nostro test.

Sebbene l’engine del gioco riesca a riprodurre, con una certa scioltezza, sia il fascino delle ambientazioni, sia le sinuose acrobazie di Lara, le lacune che ne affliggono le prestazioni sono in effetti piuttosto evidenti e, per molti versi, inaccettabili.

Nel puntare il dito contro i frequenti cali di framerate che influenzano lo svolgimento delle sequenze più concitate, ci riferiamo anche ai continui episodi di pop-up e clipping rintracciabili in determinati passaggi. Non è affatto raro vedere, ad esempio, Lara attraversare liberamente ostacoli ed elementi del background come fosse incorporea o magari vederla restare incastrata all’interno di particolari segmenti degli scenari.

A gettare ulteriore benzina sul fuoco giungono poi svariate sbavature estetiche come la presenza di texture sfarfallanti e reiterati casi di tearing: peccati senz’altro veniali perché incapaci di maturare reali conseguenze sul gameplay, ma comunque in grado di pregiudicare ulteriormente una cosmesi visiva altrimenti più che soddisfacente.

Dovendo scegliere tra tutti questi inconvenienti il più dannoso in assoluto, non si può tuttavia prescindere dalla sconcertante gestione delle inquadrature applicate alle dinamiche di gioco.

Nel tentativo di “spettacolarizzare” l’azione tramite l’innesto di suggestivi di punti vista e vertiginose panoramiche, il sistema di telecamere elaborato dai ragazzi della Crystal Dynamics finisce per disorientare i giocatori, ostacolando tra l’altro la risoluzione di determinati enigmi e persino l’individuazione dei sentieri da imboccare. E la cosa più frustrante è che, ogni qualvolta si cerchi di intervenire manualmente sul riassetto delle inquadrature, ci si ritrova spesso a fare i conti con le anomalie tecniche segnalate in precedenza.

Questa debacle tecnica trova fortunatamente dei solidi appigli in un comparto sonoro assemblato con spiccato gusto melodico e nella valida gamma di animazioni applicate al modello poligonale di Lara. Ognuna delle routine di movimento presenta un notevole realismo che, evidenziando il supporto di un motore fisico di tutto riguardo, non manca di conferire un feeling del tutto speciale alle evoluzioni e agli scontri a fuoco in cui sarà coinvolta Lara.

Pur con tutta la sua zavorra a carico, Tomb Raider: Unverworld si delinea dunque come una produzione globalmente riuscita e spesso avvincente che, però, non riesce a spiccare quel salto qualitativo che ci si sarebbe magari attesi dopo gli incoraggianti risultati registrati da Legend.

L’appuntamento col “Tomb Raider Perfetto” pare così rinviato, ancora una volta, alla prossima occasione possibile. Nel frattempo, i fan della serie avranno comunque un prodotto valido con ingannare abbastanza piacevolmente l’attesa.