QR code per la pagina originale

Vanquish

Un'anima da shoot'em up d'altri tempi nel corpo di un action del futuro

Voto WebNews
8,6
Data di uscita

22 Ottobre 2010

Giudizi
  • Giocabilità9,8
  • Grafica9,4
  • Sonoro7,5
  • Longevità7,8
Pro

Tecnicamente possente, oltre la media dei giochi attuali. Velocissimo e coinvolgente, stabilisce nuovi standard per gli sparatutto/action in terza persona

Contro

Alla lunga, è leggermente ripetitivo. Musicalmente poco ispirato. Affetto dalla cronica, sebbene consapevole, mancanza di modalità di gioco multiplayer

Di ,

Trama

Il primo impatto con Vanquish, ultima creazione di PlatinumGames Inc. targata SEGA, lascia nei giocatori di vecchia data la chiara impressione di trovarsi di fronte a un gioco arcade come non se ne vedono più da anni… Sarà per la musica elettronica che martella in sottofondo, molto simile nelle sonorità a quelle che imperversavano nell’epoca d’oro degli shoot’em up, ma reminiscenze di Project X (Team 17, 1992) si fanno strada nella mente.

Gli anni, però, sono decisamente passati e Vanquish, a differenza del titolo sopracitato, fa parte di una nuova generazione di sparatutto/action in terza persona, con tutti gli aggiornamenti tecnici e stilistici del caso.

Shinji Mikami (padre di Resident Evil e God Hand) e Atsushi Inaba (producer di Viewtiful Joe e Steel Battalion), sono le menti dietro Vanquish. Il loro stile traspare in ogni dettaglio del progetto, regalando al gioco una personalità eclettica e inconfondibile. Proprio per questo motivo, è facile che la produzione PalatinumGames possa piacere alla follia o passare inosservata, come la maggior parte dei grandi capolavori, spesso incompresi.

L’avventura inizia con un filmato pre-renderizzato di un terrificante attacco alla città di San Francisco, investita dal raggio di un cannone orbitale a microonde, sotto il controllo di una cellula terroristica russa di matrice comunista. Proprio per evitare che la stessa sanguinosa sciagura si abbatta anche su New York, prossimo obiettivo sensibile, entrano in scena il protagonista, Sam Gideon, e il corpo scelto dei Marines, pronti a combattere per la giustizia in assenza di gravità. In realtà, la missione primaria per la DARPA (l’agenzia per cui lavora Sam) è recuperare lo scienziato che ha creato proprio l’arma a microonde che sta terrorizzando gli Stati Uniti.

La trama è coraggiosamente provocatoria, tirando in ballo schieramenti da Guerra Fredda che oggi corrono il rischio di apparire anacronistici. Non solo, il protagonista si prende perfino il lusso di fumare spudoratamente in ogni sequenza filmata e giocata… Ma qui arriva il colpo a sorpresa: il fumare una sigaretta è stato trasformato in una componente di gioco, permettendo di usarla come se fosse un flare per attirare il fuoco nemico verso un bersaglio fantasma. Geniale!

Impossibile non tracciare, a questo punto, un parallelo con un altro protagonista carismatico che si è concesso di fumare durante tutti i processi di installazione del gioco. Stiamo, ovviamente, parlando di Solid “Old” Snake e di Metal Gear Solid 4. Un omaggio o una sfida? D’altronde Vanquish trasuda citazioni, ossequiando perfino la storica esalogia (o forse solo la trilogia, Ndr) di Guerre Stellari, mostrando un epico dogfight fra corazzate spaziali, che si prendono la “licenza” di sputare fiamme e fumo nonostante la totale assenza di ossigeno dello spazio vuoto…

La regia delle sequenze filmate e di intermezzo è maniacalmente curata, comunicando fin dalle prime battute quel ritmo e quella dinamicità che caratterizzeranno, di lì a poco, il gameplay. Come avrete ormai intuito, Vanquish è un gioco studiato in ogni minimo dettaglio, ed è in quest’ottica che vanno analizzate le sue apparenti mancanze e i suoi mastodontici meriti.

Ma passiamo al gameplay… In Vanquish c’è il classico tutorial, ma è facoltativo e viene presentato come una sessione di allenamento in una struttura molto particolare, all’interno della quale abbiamo modo di conoscere meglio il protagonista, il quale si presenta in tutta la sua spavalda incoscienza. Ex giocatore di Football, Sam Gideon ha prestato le sue doti atletiche alla DARPA, un’agenzia privata che ha sviluppato un’armatura dall’incredibile potenziale bellico, di cui esiste un unico prototipo.

Il paragone con Kyashan, icona anime degli anni ’70 e ’80, nasce spontaneamente anche per via della caratterizzazione del protagonista e del design dell’armatura ARS (acronimo di Augmented Reaction Suit). In realtà non si tratta di un paragone azzardato, bensì di un dato di fatto, visto che il concept originale di Vanquish è stato basato dichiaratamente su questo personaggio, nel tentativo di ricreare tutta la frenesia dei combattimenti del ragazzo androide. Persino i nemici sono robotici, mentre il protagonista è dotato di forza e riflessi sovrumani, amplificati dalla tecnologia DARPA.

Gli attacchi fisici variano in base all’arma equipaggiata, obbligandovi a pensare bene a quando e quale tecnica ravvicinata usare. Anche perché l’energia della tuta tende a esaurirsi ogni volta che si sferra un attacco fisico, impedendo di fatto l’abuso dei potentissimi pugni e calci che altrimenti rischierebbero di snaturare le meccaniche sparatutto/action alla base di Vanquish.

Le altre doti speciali di questa armatura sono i turbo, utile parte integrante del gameplay con cui spostarsi in scivolata, schivando proiettili e missili (nonché i magli dei robot più imponenti), e la cosiddetta Modalità AR, che altro non è se non l’ennesima spettacolare variante del cinematografico effetto bullet time. Tutte queste azioni sono però vincolate al surriscaldamento del reattore integrato, quindi vanno opportunamente dosate.

Il sistema di combattimento è velocissimo, intuitivo, spettacolare e gratificante. L’arsenale non è molto vasto, ma le armi a disposizione spaziano dal classico fucile da cecchino a futuristici lanciamissili multi-lock, per lo più concentrate in un unico strumento in grado di trasformarsi in diverse bocche di fuoco a seconda delle scelte. Raccogliendo i potenziamenti, inoltre, si possono perfezionare le specifiche di ogni singola arma.

Se vogliamo, la scelta rischiosa in Vanquish è quella di offrire tutte le “portate” fin da subito, generando un impatto iniziale al fulmicotone, che però lascia spazio a un senso di ripetitività nel corso dell’avventura. Fortuna che ben presto viene sbloccata (e ampliata di Atto in Atto) una modalità di gioco secondaria, denominata Sfide tattiche, capace di variare leggermente l’offerta con delle missioni speciali. Inoltre, dal menu principale è sempre possibile selezionare uno degli Atti già affrontati, per  provare a totalizzare un punteggio migliore nelle classifiche online.

I vari livelli di difficoltà selezionabili permettono di modulare l’esperienza in rapporto alle doti del giocatore, amplificando o meno la resistenza degli avversari. Anche i salvataggi automatici, tramite Checkpoint predefiniti, aiutano a procedere nell’avventura senza troppi patemi d’animo. Il sistema di caricamento in streaming, molto ben ottimizzato, consente sessioni di gioco fluide e prive di interruzioni.

Molto evocativo il passaggio alla visuale soggettiva, fra un livello e l’altro e mentre avvengono le comunicazioni via CODEC – in puro stile Metal Gear – fra i vari personaggi coinvolti nell’azione, in particolare con Elena Ivanova, affascinante sistemista DARPA, che aiuta Sam in ogni situazione grazie alle sue doti informatiche.

L’alternanza fra sparatorie con orde di nemici robotici e Boss, intermedi e di fine livello, ricalca la struttura classica degli shot’em up d’altri tempi. Vanquish offre una giocabilità essenziale e divertente per chi cerca un approccio immediato e senza troppi orpelli: è un gioco dalla purissima anima arcade, come si conviene ai capolavori SEGA, rivestito da una scintillante armatura tecnologica di ultimissima generazione. Solo considerandolo tale si comprende, oltretutto, l’assenza assolutamente consapevole di modalità di gioco multiplayer.

L’impatto grafico di Vanquish è veramente possente. L’engine è basato sul lavoro svolto per la versione Xbox 360 di Bayonetta, ma è stato fatto molto per migliorarne ulteriormente la resa, attuando una soluzione denominata “deferred rendering”. L’obiettivo primario era di puntare soprattutto sulla quantità di oggetti su schermo, prima che sulla definizione. Il risultato è impressionante, anche sotto il profilo della pulizia grafica.

In Vanquish, potrete ammirare immagini graziate da un eccellente FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), un raffinato sistema di proiezione e visualizzazione di sorgenti luminose e ombre, un sistema particellare mai visto prima (capace di generare scintille, detriti ed esplosioni che superano in resa perfino quanto visto in Lost Planet). Senza tener conto dell’ottima I.A. applicata a una quantità impressionante di alleati e nemici.

La cura e le varianti delle animazioni sono notevoli. Per averne un’idea basta prendere in considerazione il fatto che siano state previste tre diverse posizioni di copertura, invece che le due classiche (in piedi e accucciati), con il protagonista che, in prossimità di un muro basso e crivellato di proiettili, si stende in terra. La ricchezza grafica di Vanquish è anche in questi “piccoli” dettagli, che catturano il giocatore, trascinandolo fisicamente nell’azione.

Ottima anche la fisica applicata (gestita tramite il middleware Havok), che ha consentito agli sviluppatori di ricreare spettacolari sequenze durante le quali intere porzioni dello scenario si modificano: crollano ponti e interi palazzi, e quello che vi è sopra o vicino (rottami, barili, carcasse di veicoli) reagisce in maniera realistica alle sollecitazioni.

Complessivamente, se si potesse prendere come metro di giudizio solo la resa tecnica, Vanquish potrebbe rivaleggiare tranquillamente con i migliori titoli di questa generazione (pensiamo a Uncharted 2, Gears of War 2 o Killzone 2), spuntandola perfino in alcuni settori specifici. Peccato che l’assenza di un comparto multiplayer online lo ponga in un’altra categoria, rendendolo pericolosamente inopportuno in un momento in cui la quasi totalità dei videogiocatori cerca emozioni online. Ma si tratta di pura questione di gusti: coloro che non apprezzano o non considerano imprescindibili le risse virtuali, non ne sentiranno alcuna mancanza…

Volendo essere puntigliosi, è possibile percepire saltuarie perdite di v-sync (nei momenti in cui l’engine non riesce a generare tutti i frame necessari) e si potrebbe avere qualcosa da obiettare sulla gamma cromatica, troppo carica di tonalità che spaziano fra bianco e grigio, lasciando ben pochi colori più vividi. Inoltre, riprendendo una partita, talvolta alcune texture non vengono caricate al massimo della risoluzione in tempo utile (problema che su Xbox 360 abbiamo arginato con l’installazione totale del gioco su HDD).

Il grande traguardo raggiunto, però, è quello di aver reso le due versioni PS3 e Xbox 360 virtualmente indistinguibili, se non per un layout dei comandi differentemente ottimizzato in base alle diverse caratteristiche dei rispettivi controller.

Infine, un cenno al doppiaggio: sebbene di ottimo livello, è alquanto ripetitivo in combattimento, torturando i timpani con frasi dette e ridette fino allo sfinimento. Impeccabili sono, invece, testi, sottotioli e menu.  La musica, come accennato in apertura d’articolo, si limita a tamburellare in sottofondo anche se le tonalità si sposano alla perfezione con l’ambientazione “techno” e i ritmi forsennati di gioco.