I videogiochi perdono la loro innocenza

Da settore di puro intrattenimento destinato ai più giovani come erano negli anni '70, i videogiochi, a causa del sempre crescente interesse e dell'allargamento del pubblico scatenano diverse reazioni politiche in tutto il mondo annunciando una nuova fase
Da settore di puro intrattenimento destinato ai più giovani come erano negli anni '70, i videogiochi, a causa del sempre crescente interesse e dell'allargamento del pubblico scatenano diverse reazioni politiche in tutto il mondo annunciando una nuova fase

L’allargamento del pubblico dei videogiochi e l’importanza sempre crescente che il settore si sta guadagnando all’interno della più ampia categoria di tecnologie dell’intrattenimento, stanno causando un ripensamento dell’approccio che l’industria deve avere alla sua regolamentazione. Nasce così il primo comitato di pressione politica in favore dei videogiochi.

Si tratta di una tipologia di aggregazione molto comune negli Stati Uniti, luogo nel quale la tutela dei diritti di categoria è spesso operata attraverso azioni di lobbying che passano per il finanziamento (alla luce del sole) dei candidati. Così Michael D. Gallagher, numero uno della Entertainment Software Association (altro ente incaricato di fare azioni di lobby presso il gioverno) ha annunciato l’istituzione di un comitato apposito per il mondo della videoludica al quale già hanno aderito Microsoft, Sony, Nintendo e Electronic Arts tra gli altri.

Nella pratica il compito del comitato sarà di individuare i soggetti politici da appoggiare e materialmente appoggiarli con donazioni che oscilleranno tra i 50.000 e i 100.000 dollari, non di più a causa delle regole in materia (non più di 5.000 dollari a candidato), a favore della causa politica. Ma più in là del denaro il comitato parte dell’ESA può garantire il voto dei suoi 100.000 adepti del Games Voter’s Network.

«Se posso entrare nell’ufficio di un membro del congresso e dirgli che abbiamo 20.000 soggetti votanti nel suo stato che hanno già firmato a favore di proposte pro-videoludica, questo si che è potente» ha spiegato lo stesso Gallagher al New York Times.

Dall’altra parte del mondo invece, in un mercato molto meno maturo dal punto di vista dell’introduzione dei videogiochi come forma di intrattenimento: la Cina, l’equivalente crescita degli utilizzatori sta causando reazioni diametralmente opposte. I videogiocatori in Cina sono infatti aumentati del 23% in un anno fino a toccare quota 40 milioni, ma lungi dall’essere ben accetta la videoludica è diventata immediatamente il capro espiatorio per i molti mali del paese, in primis la criminalità giovanile.

La mancanza di ordinamenti precisi in materia è risultata in un boom della pirateria videoludica nel paese anche a fronte dei molti divieti generici imposti ai minori (non possono entrare negli internet cafè ad esempio). Anche i soliti casi limite di persone morte per eccessivo videogiocare infatti risultano più impressionanti in un paese che definisce i videogiochi “l’oppio dello spirito” e che si è modernizzato molto in fretta.

In particolare è il gioco online, il più additivo e continuo, ad essere etichettato da più parti come il vero male da estirpare e, date le ultime prese di posizione in materia censoria, non è difficile aspettarsi a breve una stretta regolamentazione anche di questo mondo.

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