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Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Una nuova tappa evolutiva per la serie Splinter Cell

Voto WebNews
9,1
Data di uscita

15 Aprile 2010

Giudizi
  • Giocabilità9,7
  • Grafica8,9
  • Sonoro8,8
  • Multiplayer9,0
  • Longevità9,0
Pro

Tecnicamente rifinito e dotato di una giocabilità profonda e raffinata. Multiplayer originale

Contro

Esperienza in singolo fin troppo breve. Affetto da qualche problema di tearing, comunque risolvibile scendendo a compromessi

Di ,

Giocabilità

Splinter Cell è cambiato, Conviction non è lontanamente paragonabile a nessuna delle esperienze precedenti. Eppure, qualcosa è rimasto perfettamente riconoscibile: le dinamiche legate all’alternanza fra luci e ombre. Tutte le meccaniche di gioco ruotano ancora attorno alla necessità di sfruttare, o creare, le zone di ombra a proprio vantaggio. Non è un obbligo, soprattutto affrontando il gioco a livelli di difficoltà diversi da Realistico, ma sapersi muovere nell’oscurità è ancora il cardine della giocabilità di Splinter Cell: Conviction.

Il buio, però, è mutato e non solo a livello grafico! Certo, il filtro in bianco e nero applicato allo schermo, mentre si è nascosti, è molto convincente, ma ci sono delle gradite novità che rendono Splinter Cell: Conviction molto più interessante da giocare dei suoi precedenti capitoli. Al buio alcune cose appaiono macchiate di colore, a sottolinearne l’importanza e, soprattutto, la possibilità di interagire con esse.

Nell’ombra si possono aggredire gli avversari con tecniche di CQC, grazie alla semplice pressione del tasto B, ma non si possono più rimuovere i loro corpi esanimi per nasconderli alla vista dei compagni! Inizialmente, i fan della serie percepiranno l’impossibilità di occultare i corpi come una limitazione, ma si tratta di una scelta ben precisa, mirata a snellire le dinamiche di combattimento e, soprattutto, ben ponderata in funzione di altre nuove caratteristiche di gioco che, altrimenti, non avrebbero più senso. Una volta steso un nemico a mani nude, infatti, si guadagna la possibilità di utilizzare la tattica del cosiddetto Marca e Colpisci.

In base all’arma equipaggiata, si possono taggare fino a quattro avversari, premurandosi di mantenerli a portata di tiro, eliminandoli automaticamente con la sola pressione del tasto Y. Diviene fondamentale, così, l’alternanza di spostamenti stealth ed eliminazioni silenziose, con azioni più azzardate e irruzioni in stanze ricolme di nemici, dove l’abilità Esecuzione si rivela indispensabile.

A proposito di irruzioni: ora le porte si possono solo aprire o abbattere, in netto contrasto con la vecchia possibilità di spingere lentamente l’anta per sbirciare oltre.

Altra grande novità è l’Ultima Posizione Nota, ovvero la possibilità di ingannare gli avversari, una volta che si è stati rilevati. In sostanza, Sam lascia una propria immagine fantasma, che diviene l’obiettivo di tutte le guardie. In questo modo è possibile aggirarle e tendere loro degli agguati, magari facendosi scoprire volutamente per attrarre i nemici in un tranello. Le alternative all’approccio stealth si moltiplicano, lasciando aperta l’opzione dell’agguato, della fuga o dello scontro diretto… mai consigliato, a meno che non sia dichiaratamente previsto.

La varietà delle situazioni, oltretutto, è garantita da una avanzamento della trama che propone missioni più o meno votate a una tipologia di approccio piuttosto che a un’altra. Senza voler rovinare la trama, vi è, ad esempio, un flashback che offre la possibilità di cimentarsi in scontri a fuoco alla Ghost Recon, alla luce del sole. Un piacevole diversivo.

I movimenti del protagonista sono molto più veloci e Sam, finalmente, non deve più andare in giro con la schiena spezzata! Un layout dei controlli efficace ed essenziale, che sfrutta il tasto A, il grilletto sinistro e il sistema di puntamento, permette di effettuare salti, scivolate in terra o sopra un oggetto, capriole, ecc. Indicazioni contestuali, in base all’inquadratura e alla posizione, permettono di scegliere esattamente cosa fare. Un chiaro esempio della intuitiva modalità di interazione è il sistema dinamico di copertura, il quale permette di passare agevolmente da una zona sicura a un’altra, con precisione assoluta.

A controbilanciare le rinnovate potenzialità di Sam, troviamo una I.A. decisamente raffinata, soprattutto impostando il livello di difficoltà al massimo. Volendo segnalare una macroscopica carenza degli ottimi schemi perlustrativi delle guardie, ci si rende ben presto conto che arrampicarsi su un tubo, o raggiungere una qualsiasi posizione elevata, determina un vantaggio eccessivo nei confronti di nemici che controllano ovunque, ma mai verso l’alto…

Il discorso, ovviamente, cambia nell’istante in cui si fa un rumore di troppo, o ci si rendere visibili facendo fuoco, in tal caso i nemici divengono letali, sfruttando nel migliore dei modi la loro superiorità numerica e dimostrando di sapersi spostare efficacemente per i livelli. Alcune guardie particolarmente intraprendenti si affacceranno perfino dalle finestre per sparare mentre siete aggrappati a un cornicione, teoricamente al di fuori della loro portata!

Il più grande limite apparente di Splinter Cell: Conviction è la durata dell’avventura in singolo, che, a seconda della vostra abilità, potrebbe oscillare fra le sei e le otto ore di gioco. Un po’ poche per chi, ad esempio, non ha la possibilità di cimentarsi in sessioni di gioco online. Diviene chiaro il motivo per cui abbiamo parlato di “limite apparente”: Convicion sfoggia, infatti, una serie di modalità multiplayer cooperative e una singola competitiva di tutto rispetto.

La Storia co-op permette di tuffarsi con un amico nei panni di Archer, agente di Third Echelon, e Kestrel, al servizio dell’agenzia russa Voron. Diverse missioni, ambientate prima degli eventi narrati nell’avventura in singolo, fanno da sfondo a incredibili azioni combinate: le dinamiche di gioco sono esattamente le stesse che imparerete impersonando Sam Fisher, ma la possibilità di pianificare attacchi coordinati rende tutto ancora più avvincente. Vi basti sapere che le tattiche di Marca e Colpisci sono condivise, consentendo di taggare (sempre in relazione alle armi equipaggiate) un numero doppio di avversari!

Altra modalità interessante è la modalità Ultimo Uomo, molto simile nel concept alla delirante Orda di Gears of War 2, che richiede ai giocatori di difendere un generatore EMP da ondate sempre più agguerrite di avversari. Un po’ anonima risulta l’opzione Cacciatore, nella quale si ha il compito di eliminare tutti i nemici presenti nel livello con qualunque mezzo. Eccitante, di contro, l’unica modalità Versus, nota come Scontro Finale, nella quale Archer e Kestrel sono acerrimi nemici e devono eliminarsi a vicenda in un livello popolato di guardie sul piede di guerra.

Anche l’online di Splinter Cell: Conviction, dunque, è cambiato. I visori adottano filtri grafici che non ne incentivano più l’uso sconsiderato, ma solo una scansione mirata per poi tornare alla visuale normale. Soprattutto, l’indimenticabile modalità Spie Vs Mercenari è svanita nel nulla, lasciando un po’ di malinconia nel cuore degli aficionados. Magra consolazione la modalità Infiltrazione (variante di Cacciatore), acquistabile sul portale UPlay Beta, grazie ai punti ottenuti portando a termine specifici compiti.

Infine, una pioggia di missioni secondarie è pronta ad attendere i giocatori più esigenti, coloro che vorranno letteralmente spolpare Conviction. Si tratta delle cosiddette Sfide P.E.C., suddivise in tre categorie: Pianifica ed Esegui, Svanisci e Splinter Cell. Si tratta di compiti specifici che, se portati a termine, garantiscono punti esperienza da investire nel potenziamento dell’intero arsenale e delle uniformi (selezionabili durante le sessioni di gioco online).

Le Sfide P.E.C. sono state concepite per incentivare il giocatore a sfruttare tutte le soluzioni possibili, contemplate dal complesso sistema di gioco. Mentre la maggior parte di esse può essere portata a termine durante la storia principale, alcune sono state ideate per il multiplayer online, invitando i giocatori ad adottare specifici approcci. Una soluzione che amplifica il valore complessivo di Conviction e ne aumenta esponenzialmente la longevità.

Giudizio tecnico

Splinter Cell: Conviction, come il suo illustre predecessore Double Agent, è stato realizzato sfruttando l’Unreal Engine 2.5. Il fatto di girare sotto una revisione meno recente del possente engine made in Epic non penalizza in alcun modo la produzione. Anzi, sembra quasi che la possibilità di lavorare su un motore grafico ben rodato e privo di segreti, per il team di sviluppo, abbia consentito di raggiungere risultati ancor più impressionanti.

Difatti, molti titoli basati su Unreal Engine 3 manifestano problemi nel caricamento di texture, difetto virtualmente assente in Conviction. Soprattutto, sembra che l’Unreal Engine 3 sappia far miracoli solo all’interno degli studi Epic Games, mentre la revisione 2.5 ha ampiamente dimostrato la sua flessibilità e potenza al servizio di Ubisoft.

A ben vedere, appare evidente che il rendering interno è a 720p, scalato successivamente in 1.920×1.080. Un passo indietro rispetto a Splinter Cell: Double Agent, che fu uno dei primi giochi a sfruttare nativamente il Full HD su Xbox 360 (introdotto tramite aggiornamento della Dashboard). Ma si tratta di un compromesso onorevole, vista la pulizia grafica, le ottime routine di anti-aliasing e la ritrovata morbidezza delle ombre, che avevano flagellato, invece, Double Agent.

Qualche problema di tearing è evidente nelle risoluzioni video Progressive, mentre impostando l’Xbox 360 su 1080i la situazione migliora sensibilmente, a fronte di una impercettibile “spettinatura” cronica dell’immagine, dovuta al segnale interlacciato. Un buon compromesso nell’ottica di guadagnare una migliore fluidità di aggiornamento dello schermo.

Alcune interessanti soluzioni tecniche sono state adottate come escamotage narrativi, proiettando filmati che ritraggono eventi passati su muri o soffitti, senza incidere in alcun modo sulle performance del motore grafico. Di grande impatto visivo la scelta di segnalare gli obiettivi di gioco in sovrimpressione sulle pareti, lasciando al giocatore la possibilità di richiamarli su qualsiasi superficie con la sola pressione del tasto Back. Soluzioni tecniche di grande stile.

L’audio posizionale, poi, è avvolgente e si manifesta in tutta la sua magnifica efficacia fin dai menù di avvio del gioco, creando un ambiente sonoro ricco e ben differenziato. Le tracce audio risultano d’atmosfera e il doppiaggio, localizzato interamente in Italiano, è ottimamente realizzato.