Anche gli italiani giocano con le console

Un aumento del 40% del giro d'affari, 5 console e 34 giochi venduti ogni minuto, sono alcune cifre della crescita del settore delle console anche in Italia come nel resto d'Europa. Merito soprattutto dell'allargamento del pubblico dei giocatori
Un aumento del 40% del giro d'affari, 5 console e 34 giochi venduti ogni minuto, sono alcune cifre della crescita del settore delle console anche in Italia come nel resto d'Europa. Merito soprattutto dell'allargamento del pubblico dei giocatori

È stato senza dubbio l’anno dei videogiochi, talmente tanto che lo è stato anche per l’Italia, paese tradizionalmente meno avvezzo a seguire i trend tecnologici. L’Associazione editori software videoludico italiana ha infatti appena pubblicato il Rapporto Annuale sullo stato dell’industria comunicando che un forte incremento c’è stato anche nel nostro paese.

Si parla di un aumento delle console vendute del 48% rispetto all’anno scorso, una media di 5 al minuto per un totale di 2.374.057 esemplari. E anche i videogiochi non sono stati da meno: quelli per console hanno costituito l’80% del mercato, quasi 18 milioni di titoli venduti, 34 al minuto, per almeno mezzo miliardo di euro. A dominare tra i titoli sono i soliti noti: Pro Evolution Soccer e Fifa seguiti dalle trasposizioni di successi cinematografico-televisivi come Harry Potter, Shrek, Pokemon e I Simpson.

La penetrazione dei videogiochi comunque non è paragonabile a quella degli altri paesi europei dove il 50% dei nuclei ha una console. Da noi infatti sono il 34% delle famiglie (pari ad 8 milioni) ad essere dotate di console. Un dato che può essere letto come l’ennesimo elemento di arretratezza o più positivamente come un allungamento delle possibilità di crescita.

Il volume d’affari dunque nel complesso è cresciuto del 40% rispetto al 2006, grazie soprattutto all’uscita delle console di nuova generazione ed in particolar modo la Playstation 3 e Nintendo Wii (a fine 2006) vero motore di tutto il cambiamento per come ha saputo individuare un target totalmente nuovo. Il successo e l’aumento del giro d’affari infatti sono più che altro da imputare al riciclo tecnologico e all’allargamento del pubblico dei fruitori.

A dimostrazione di ciò è il fatto che l’aumento più importante lo hanno registrato quei videogiochi etichettati come “adatti a tutti”, cioè con il rating più basso (dai 3 anni in su): la categoria è aumentata di 10 punti percentuali contro l’aumento del 4% della fascia dai 18 anni in su.

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