Google chiude il programma Play for Education

Lanciata nel corso del 2013, l'iniziativa Play for Education giunge al capolinea: a partire dal mese prossimo Google non venderà più nuove licenze.
Lanciata nel corso del 2013, l'iniziativa Play for Education giunge al capolinea: a partire dal mese prossimo Google non venderà più nuove licenze.

Non tutte le ciambelle riescono col buco. A poco più di due anni dal lancio, il gruppo di Mountain View ha deciso di abbandonare il progetto Play for Education, finalizzato a semplificare per gli insegnanti la ricerca di applicazioni e libri dedicati all’ambito educativo, da distribuire poi sui tablet Android degli utenti. Google ha confermato che non venderà più licenze a partire dal 14 marzo.

Il programma, inizialmente reso accessibile negli Stati Uniti, nel corso del 2015 è stato esteso anche ai territori di Canada e Regno Unito. Stando alle informazioni al momento disponibili, bigG continuerà a garantire il supporto a chi già utilizza il servizio. L’intenzione sembra essere quella di puntare con maggiore decisione sulla linea Chromebook per quanto riguarda le scuole, con una gamma di dispositivi basati su Chrome OS che fino ad oggi ha ottenuto un ottimo riscontro per quanto riguarda il mondo dell’educazione. Ecco quanto dichiarato in merito da un portavoce.

A partire dal 14 marzo Google non venderà altre licenze Play for Education. Siamo impegnati nel fornire alle scuole gli strumenti per la migliore esperienza possibile in classe, inclusi i Chromebook, che sono i dispositivi più venduti negli Stati Uniti nella fascia K-12, con un ecosistema di applicazioni educative in costante crescita. Continueremo a supportare i nostri clienti Play for Education e i dispositivi che hanno acquistato.

Altre iniziative messe in campo da Google e indirizzate alla scuola sono ad esempio Classroom (piattaforma offerta agli insegnanti per gestire l’interazione con gli studenti, i compiti assegnate, le lezioni ecc.) ed Expeditions. Quest’ultima sfrutta le potenzialità della realtà virtuale, più precisamente della tecnologa integrata nel visore Cardboard, per consentire agli alunni di intraprendere tour virtuali in posti e luoghi lontani, arricchendo così il processo di apprendimento e rendendolo più coinvolgente.

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