Ouya, la console Android compatibile con OnLive

Ouya, la console Android da 99 dollari con processore NVIDIA Tegra 3, annuncia la partnership con il servizio di cloud gaming OnLive.
Ouya, la console Android da 99 dollari con processore NVIDIA Tegra 3, annuncia la partnership con il servizio di cloud gaming OnLive.

Ouya è l’ormai ben nota console videoludica basata su piattaforma Android, che fin dal suo esordio su Kickstarter ha saputo attirare l’interesse dei giocatori e non solo. NVIDIA ha già confermato l’intenzione di supportare il progetto mettendo a disposizione le proprie competenze tecniche, così da permettere l’ottimizzazione del comparto hardware. Nel fine settimana sono giunte nuove informazioni relative a un’altra partnership di tutto rispetto: quella con OnLive.

Per chi non ne fosse a conoscenza, OnLive è stata la prima piattaforma di cloud gaming a esordire sul mercato (seguita dal concorrente Gaikai). Si tratta essenzialmente di un sistema che consente agli utenti di giocare qualsiasi titolo “in streaming”, ovvero delegando a un server remoto l’elaborazione grafica e la gestione dell’intelligenza artificiale, ricevendo sul proprio televisore o monitor il segnale video del gameplay. Questa tecnologia sarà integrata all’interno di Ouya.

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Il dispositivo si fa dunque sempre più interessante: processore quad core NVIDIA Tegra 3, compatibilità con tutti i titoli del catalogo Google Play e un controller dedicato (visibile nell’immagine di apertura), il tutto a un prezzo di soli 99 dollari. A questo si aggiungerà dunque la possibilità di lanciare qualsiasi gioco per PC e console (ad esempio Batman: Arkham City, Saints Row: The Third, Deus Ex Human Revolution o la serie Assassin’s Creed), grazie alla collaborazione con OnLive, anche quelli che richiedono un hardware potente.

Nonostante l’arrivo previsto entro il prossimo biennio di sistemi come Nintendo Wii U, PlayStation 4 (Sony) o Xbox 720 (Microsoft), è indicativo come molta attenzione venga riservata a Ouya. Il futuro del panorama videoludico potrebbe seguire quello già percorso dal settore dell’intrattenimento multimediale: sempre meno supporti fisici e dispositivi costosi, sempre più servizi basati sul cloud computing.

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