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Videogiochi, i sintomi della dipendenza

Una nuova ricerca proveniente dall'Università dello Iowa evidenzia i problemi derivanti da un uso eccessivo dei videogiochi. Il problema non è misurato tanto nella quantità di ore passate davanti al gioco, quanto nell'insorgere di sintomi patologici

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«I genitori dicono da anni che i loro figli sono “dipendenti” dai videogames, ma un nuovo studio della Iowa State University […] è il primo a riportare dell’esistenza di indizi patologici». Lo studio, curato dall’assistente in Psicologia Douglas Gentile, è stato portato avanti su di un panel di ragazzi compresi tra gli 8 ed i 18 anni ottenendo risultati precisi: l’8.5% dei ragazzi manifesta chiari segni di dipendenza relativamente all’intrattenimento da videogiochi.

La ricerca, al di là delle speculazioni giornalistiche in merito, intende andare oltre il semplice uso massivo che si può fare dei videogiochi: gli indizi di una vera e propria patologia sono nei danni che vengono creati, nei disturbi manifestati e nei comportamenti compulsivi conseguenti. “Pathological Video Game Use among Youth 8 to 18: A National Study” è una ricerca condotta su 1178 ragazzi nel 2007 (con analitica distribuzione su tutto il territorio degli States) ed i cui risultati vengono pubblicati ora. Negli ultimi due anni l’aumento di console nelle case di tutto il mondo non può che aver aggravato la situazione, coinvolgendo nel problema un numero ancor più elevato di casistiche problematiche.

A livello quantitativo la soglia di rischio è valutata attorno alle 24 ore settimanali, ovvero il doppio rispetto alla media. In molti casi la fonte del gioco è posizionata direttamente nella camera da letto, rappresentando una tentazione continua. Le prime conseguenze sono a livello comportamentale e mentale, con riduzioni nell’attenzione durante le ore scolastiche, abbassamento dei voti, nonché aumento dei problemi di salute. Nei casi estremi si arriva a vere e proprie diagnosi di patologie già riconosciute dall’ordine medito quali deficit nella concentrazione o iperattività.

Nel proprio abstract per l’Univerisità dello Iowa il prof. Gentile sottolinea l’importanza dell’indagine poiché potrebbe permettere nel tempo di approfondire la questione rilevando eventuali situazioni di rischio e potendo intervenire a monte del problema per evitarne il manifestarsi. L’alto numero dei ragazzi coinvolti, peraltro, dovrebbe costringere le parti in causa ad una maggiore attenzione affinché dal gioco non si passi ad una triste realtà.

L’analisi sui videogame (disponibile online in versione completa) approfondisce molte delle dinamiche che portano i ragazzi verso gli eccessi: l’acquisto dei giochi, le autorizzazioni dei genitori, il tempo rubato alla scuola per passare più tempo con in mano il controller. Trattasi peraltro dell’ennesima ricerca sul tema, il che sottolinea quanto, a prescindere dai risultati, il tema sia ormai sempre più al centro dell’attenzione in conseguenza della rinnovata centralità dell’intrattenimento videoludico nella vita dei ragazzi dopo l’exploit di mercato del settore negli ultimi anni.