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Konami, accordo con IQONIQ per il torneo eFootball.Pro

La nuova piattaforma di fan engagement diventa partner ufficiale del campionato eFootball professionistico in un momento difficile anche per gli eSport.

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Konami Digital Entertainment B.V. e IQONIQ hanno annunciato un importante accordo di partnership per eFootball.Pro, la competizione d’élite riservata esclusivamente alle squadre di calcio professionistiche.

IQONIQ, la nuova piattaforma di fan engagement dedicata allo sport e all’intrattenimento, che verrà lanciata nel primo trimestre del 2021, sarà quindi il partner ufficiale ed esclusivo della stagione 2020-21 della competizione eFootball.Pro IQONIQ a partire dal 30 gennaio, data in cui si disputerà la terza giornata di campionato. I match vengono disputati in partite 3v3 CO-OP matches e trasmessi in diretta su YouTube e Facebook a partire dalle 13:00 (orario italiano).

Per celebrare questa importante partnership, Konami farà partire una serie di campagne in-game per i giocatori mobile e PC/console di eFootball PES 2021. Ulteriori dettagli verranno presto rivelati all’interno del gioco. Spiega Kazim Atilla, CEO di IQONIQ:

L’app IQONIQ darà ai fan di eFootball.Pro la possibilità di essere al centro dell’azione grazie a una serie di contenuti esclusivi, premi, giochi e opportunità di votare e interagire con le squadre e i giocatori preferiti. Una volta lanciata, l’app fornirà ai fan una piattaforma unica, consentendo loro di vivere un’esperienza più personale, gratificante e mirata con eFootball.Pro”.

Con questo accordo, Konami continua il suo percorso che mira a portare eFootball.Pro e la eFootball.League a una fase successiva della sua crescita, nonostante la pandemia in corso stia creando non pochi problemi al settore, almeno sul fronte live events.

eSport, l’impatto della pandemia sul settore

Sebbene il gaming competitivo continui a suscitare interesse sfruttando una delle sue peculiarità più importanti, ovverosia la possibilità di poter giocare tornei completi online senza la necessità per organizzatori e partecipanti, pubblico compreso, di doversi spostare da casa, l’impossibilità di realizzare eventi dal vivo ha danneggiato uno degli elementi fondamentali del business.

Dal 2000 al 2020, il settore eSport ha acquisito un enorme popolarità, che dal 2019 ha portato a una crescita globale di pubblico pari al 12%, raggiungendo quasi 443 milioni di persone. Di pari passo è aumentato quindi l’interesse degli appassionati per le manifestazioni dal vivo, capaci di attrarre migliaia di persone.

Una passione che fino a qualche mese fa ha avuto un impatto positivo sulla categoria, dall’incremento dei guadagni degli atleti (nel grafico, quelli derivanti dai premi in denaro nei tornei), fino a quelli delle città che ospitano le manifestazioni. Basti pensare che una delle tappe più importanti della nuova League of Legends ha generato poco più di un anno fa circa 2.4 milioni di euro di introiti per la città di Rotterdam.

Purtroppo dal 2020 molti organizzatori hanno dovuto fare i conti con gli effetti negativi del Covid-19 e decine di eventi sono stati cancellati, con danni significativi all’economia generale derivanti dalla mancata vendita del merchandise, dall’assenza di alcuni importanti sponsor e dall’impossibilità di sfruttare quindi l’evento in sé per tutta una serie di attività correlate.

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